tag:blogger.com,1999:blog-49213744189480356742024-03-19T05:02:53.677-07:00Roleros de occidenteAbel Alejandrohttp://www.blogger.com/profile/15199702554846300997noreply@blogger.comBlogger39125tag:blogger.com,1999:blog-4921374418948035674.post-66154180407662492902020-06-11T12:36:00.000-07:002020-06-11T12:36:57.800-07:00Donde empiezan literalmente, Creación de campaña Aerelia Parte 3Las entradas anteriores divague sobre como empece mi viaje como master hace 20 años y contando un poco como fue un desastre mi primera campaña, ahora que ya me situe donde estaba y donde estoy ahora, entrare en detalles más profundamente de como será la campaña que comenzaré, claro basándome en las ideas de mi yo de hace 20 años pero readaptandola con mi visión y experiencia actual....<div><br /></div><div>Las notas de mis primera aventura están perdidas, dejando solo ideas d mi cabeza sobre un clerigo doble cara con muchos no muertos que quería despertar algo en un sitio de escabacion (Lovecraftiano obviamente)</div><div><br /></div><div>Gobierno</div><div><br /></div><div>Entre en mi primer punto de debate interno, con una lluvia de notas y nombres sobre diferentes Imperios, Reinos, Naciones y pueblos me mantuvieron entretenido mucho tiempo pero recorde la primera regla del "Dungeoncraft", no te forces a crear mas que lo que debes, asi que decidi crear un tipo de "marca" un lugar "salvaje" donde ninguna fuerza politica mayor tenga dominio primario. Con gobiernos locales de tipo Feudal o pueblos autoctonos. Con una libertad de creación de pueblos pequeños para futuras aventuras si los jugadores deciden quedarse en ese lugar...mmm "El valle del Dragón".</div><div><br /></div><div>Home base </div><div><br /></div><div>Pensando más tiempo y sin alejarme mucho de mi idea original de master primerizo influenciado por JRPGs de los 2000s he decidido una doble base, primero desde mi idea era que todos eran parte del grupo que describí en la parte dos de esta serie de reflexiones: "Todos los Mortales tienen su destino escrito al nacer por los dioses o la diosa destino, solo un puñado de estos tienen la capacidad de 'escribir' su propio destino" y que estudian en una academia al puro estilo (una copia bien hecha) de los "Gardens" de FFVII.y claro el primer ciudad de la primera aventura. Siendo ellos mercenarios pagados en busca de una "Maestra" perdida.</div><div><br /></div><div><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgj-ukhXhHC9TcM6wcgdC2QwRxw4GynS-sSzdPeZHB80dgaISo_NGT52AKTyEqM8-dZK7xoiBb6m1GQ-ulbJYBaReWCbjnkubLwBYgVUwDuxhMnjWoB2TkzAo0bz2q0yyfpXOx5JIVOm5w/s671/bb639ed93b5cfe07498e4de688e954a7.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="Garden...." border="0" data-original-height="503" data-original-width="671" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgj-ukhXhHC9TcM6wcgdC2QwRxw4GynS-sSzdPeZHB80dgaISo_NGT52AKTyEqM8-dZK7xoiBb6m1GQ-ulbJYBaReWCbjnkubLwBYgVUwDuxhMnjWoB2TkzAo0bz2q0yyfpXOx5JIVOm5w/w320-h240/bb639ed93b5cfe07498e4de688e954a7.jpg" title="Ser máster es ser divertido no ser original" width="320" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><div>Como segunda base utilizare una aldea seudo-medieval donde la "Maestra" se vio como ultima vez. Un pueblo pequeño sin autoridades locales mas que el clérigo local y la tabernera como figuras que ayudan decidir como solucionar los conflictos sociales.</div><div> </div><div><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8iRGUM7KgFboqSATjtN3xgXUDdZG9ltRCodngi3BDuZscHdF7xwOVdCIsNVU327WoFDrIWgz4FHuzWXM8Zip-h1E8DGCiIpxdF0YMyhIpU3_sIL3OhYp7usuC9aArE54AruVQyP632_c/s646/Town.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="397" data-original-width="646" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8iRGUM7KgFboqSATjtN3xgXUDdZG9ltRCodngi3BDuZscHdF7xwOVdCIsNVU327WoFDrIWgz4FHuzWXM8Zip-h1E8DGCiIpxdF0YMyhIpU3_sIL3OhYp7usuC9aArE54AruVQyP632_c/s320/Town.png" width="320" /></a></div><div><br /></div><div><br /></div><div>Como hacer que ambos mundos convivan en un mismo mundo; "un hechicero lo hizo" (Nunca es mal lugar para una referencia de los Simpson).</div><div><br /></div><div>Este lugar ha sufrido desapariciones y ataques a las caravanas que pasan por el camino principal. Que estará escondido tras de la región... pues eso deben descubrir los aventureros.</div>DM SaDMetatronhttp://www.blogger.com/profile/14230238856849056945noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-4921374418948035674.post-76979297502431850832020-06-11T11:39:00.002-07:002020-06-11T11:40:05.636-07:00Un viaje al 2000; Creación de campaña Aerelia Parte 2Durante mis primeros años como Master, tuve diferente influencias narrativas externas a lo presentado de los tres principales juegos que en mi etapa formativa de rolero; Dnd, Vampire y Laberinto (juego de rol mexicano); la mayoría de los videojuegos.<br />
<br />
Siempre he sostenido que aunque los juegos de rol se han colgado mucho de las obras narrativas mas clasicas; literatura, teatro y peliculas. El desarrollo narrativo con la que a tenido mas afinidad narrativa es con los videojuegos, obviamente en los RPG.<br />
<br />
Y todo esto para que nos preguntamos, que es imposible crear algo sin posesionarnos, en el momento temporal en que se escribe, y el mundo de Aerelia iniciar a escribir durante los primeros años del siglo XXI y dentro de ese momento yo era un chico de educación secundaría (en México) y con un playstation one bajo el brazo. Para mi el santo grial de los JRPG. Conoci muchisismas obras de este genero, Legend of Dragoon, Chrono cross, Xenogears, Suikoden, Vagrant story, Parasite Eve, Legend of Mana, Grandia , Valkyrie Profile, Breath of Fire IV, Wild Arms 2, Alundra, Lunar y asi podria seguir todo el día, pero es imposible negar que muchos de nosotros tuvimos el primer contacto, de la saga con mas presencia en este genero, Final Fantasy y puedo asegurar que todos los que tuvimos un Ps One en sus años tenemos un FF favorito que nos influencio mucho. En mi caso fue FFVIII, pero antes que se me avienten a la garganta porque me gusta ese en especifico, Y porque tanta texto fue porque en mi borrador original de este mundo entro mucho. <div><br /></div><div><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjm1sdYzbnlf-Rl3j-of07nLUmwLDaINYi3LNEvuwTRNXzWhy7BLzSHQ1g14NgClCFPbSm-lt0bOG92f-6FVMlPVK1494r7iB-l-bz8EhdTTvI3zOnJH4U79LnwN_1UnvDvh6xfo9WtFPM/s1280/Notes+nosense.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1280" data-original-width="960" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjm1sdYzbnlf-Rl3j-of07nLUmwLDaINYi3LNEvuwTRNXzWhy7BLzSHQ1g14NgClCFPbSm-lt0bOG92f-6FVMlPVK1494r7iB-l-bz8EhdTTvI3zOnJH4U79LnwN_1UnvDvh6xfo9WtFPM/w240-h320/Notes+nosense.jpeg" title="Mis primeras notas sin algún sentido." width="240" /></a></div><div><span> </span><span> </span><span> </span><span> </span><span> </span><span> </span><span> </span><span> </span><span> </span><span> </span><span> </span><span> </span><span> </span><span> </span><br /></div><div><br /></div><div><br />
<br />
Tomando en cuenta lo que Ray menciona en su segunda entrada de su ensayo menciona que ingresemos con un "Hook" o gancho de un mundo.... al principio entendi que el gancho de campaña y de mundo era lo mismo asi que regresando a mi borrador inicial fue "Los Personajes Jugadores estudian en una Academia de mercenarios de guerra"; obvio quedo en el olvido mi mundo y termine cayendo en uno de los peores mundos que salieron en esos momentos, "Kalamar".<br />
<br />
Tambien otra cosa que me calo en los 2000s fue que dentro del comic me encantaba la patrulla-X (adoro esa traducción); y en especifico la serie de "La era de apocalipsis", tu sabes una eugenecia de parte de Apocalypse. fue algo que me gusto como parte del transfondo de mi mundo.<br />
<br />
Otra cosa que me fascinaba eran el uso de personas con Alas, dios angeles y angeles caidos me super volvian loco, y aun lo hacen pero claro ahora ya los meto con mas moderacion pero mi yo adolecente intensito los queria meter hasta en la sopa.<br />
<br />
Bueno ya di un viaje al pasado de donde tome mis inspiración en aquel momento y creo que es mejor dar por un paso al nuevo, basado en el viejo. y este es mi hook<br />
<br />
"Un mundo recién liberado del yugo de un Dios Tiránico y sus hustes de Angeles y Diablos que llego al poder después de una campaña de exitosa de aniquilación de Demonios en el mundo"<div><br /></div><div>Dentro de ello he diseñado varios nuevos hooks entre ellos el papel de los "Aventureros" que en este caso la gente llama de diferente manera, desde "Guardianas" (Wardens), "Chosens", hasta freaks o mutantes. porque esto</div><div><br /></div><div>"Todos los Mortales tienen su destino escrito al nacer por los dioses o la diosa destino, solo un puñado de estos tienen la capacidad de 'escribir' su propio destino"</div><div><br /></div><div>Con un par de secretos escritos en mi libreta de secretos... continuare mi camino con esta base y este mapa soso de hace 2005</div><div>
<br />
<br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjXaTC-eXxtqHvIIftb3AVXrMRSwfD_y5Nt1KhX7we_P6qdfQg2t0XgFCDbDDqPwUqj4XIS-glJfx3bLbzTBdj_ST-Yc2-2y94rarnR2e4nwC7yBrNTAtw4n21z0m6mS-8fgPekHDmixrY/s1280/Map.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="719" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjXaTC-eXxtqHvIIftb3AVXrMRSwfD_y5Nt1KhX7we_P6qdfQg2t0XgFCDbDDqPwUqj4XIS-glJfx3bLbzTBdj_ST-Yc2-2y94rarnR2e4nwC7yBrNTAtw4n21z0m6mS-8fgPekHDmixrY/s320/Map.jpeg" width="320" /></a></div></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">Ahora a contnuar con lo que sigue..</div>DM SaDMetatronhttp://www.blogger.com/profile/14230238856849056945noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-4921374418948035674.post-17457342406643061672020-06-08T10:11:00.003-07:002020-06-11T11:34:59.183-07:00¡¡Soy Master!! Creación de campaña Aerelia Parte 1<div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div>Lo mas difícil de iniciar algo es enfrentarse a la abismal visión de una hoja en blanco, y ese sentimiento es lo que comparten un autor literario, un guionista de peliculas, un periodista, un investigador, y en el caso que quiero presentar un Narrador de Rol o Dungeon Master al empezar una nueva campaña. Yo no quiero presentar un taller de como crear una campaña, hay muchas fuera de este blog, esta serie de blogs es más bien un ejercicio reflexivo como mi trabajo (que aquel que no sepa ser DM, GM, Narrador es un trabajo) ha evolucionado al pasar del tiempo.<div><br /><div><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5RSS8gSgGIOw9TENhQOGjIG36SQsdzP-0HVrN3eFRnf7UNYS5vne33SGguMyp3tf3Rg4FO_jeqtG2W61fNNU-AhbVAE_6kjwY0S2AS_gEfe4ZXeaNDINcGu7DqBup8Z9YQSCAGSQEtq4/s813/My+HW+.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="679" data-original-width="813" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5RSS8gSgGIOw9TENhQOGjIG36SQsdzP-0HVrN3eFRnf7UNYS5vne33SGguMyp3tf3Rg4FO_jeqtG2W61fNNU-AhbVAE_6kjwY0S2AS_gEfe4ZXeaNDINcGu7DqBup8Z9YQSCAGSQEtq4/s320/My+HW+.jpeg" width="320" /></a></div><div><br />
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Para esta campaña "nueva" volveré sobre mis pasos de Narrador, que ya hace más de 20 años de mi primera aventura narrada, que en retrospectiva fue un completo desastre, no entrare en tantos detalles pero para resumir el grupo ya no me volvio a buscar como master, (utilizare la palabra master o narrador como comodín, mi yo angloparlante), es decir, cambiaron de Narrador y fui encasillado como un mal master por mas de 15 años en ese grupo (algunos aún lo piensan). Ahora un poco como revancha personal quiero correr nuevamente esa campaña con mi yo del futuro, con mucha más experiencia. Para esta trabajo escrito de reflexión ello utilizare un formato que se parezca mucho a un ensayo que Ray Winninger escribió en forma de columna en la revista de Dragon, "Dungeoncraft" allá en el ultimo año del milenio pasado, tiempo que inicie a rolar y que en aquel momento me hubiera funcionado demasiado.</div>
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Y lo primero que haré antes de tomar el gran paso de superar el blanco de mi hoja y ponerme a trabajar en la preparación, primero contestare las 4 preguntas que Ray plantea en su columna.</div>
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"¿Debo ser DM?"</blockquote></div>
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Para dar el primer paso en este turbulento y titanico camino. debo decidir que tiempo le debo entregar a la preparación cuantas horas al día o la semana, Para ello debo poner un "Deadline", un día de entrega. Al día de hoy he decidido que la próxima semana el sábado sera mi sesion 0, siendo hoy lunes tengo 6 días para preparar lo mejor posible una aventura. Debo marabarear mi horario de trabajo, el de mi vida fisica, el que me da dinero.para comer y comprar más cosas para esta afición. Dos horas al día esta primera semana, incluido el escribir este blog, y en las subsecuentes semanas 4 a 5 horas semanalaes en la preparación. Y uno de los primeras cosas que debo hacer es poner como prioridad pensar en un buen inicio.</div>
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"¿Cuantos jugdores quiero?" "¿Donde los encontraré?"</blockquote></div>
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Durante tantos años te das cuenta que aunque puedas manejar grupos de muy pequeños o muy grandes siempre te mantienes cómodo con una cantidad especifica, o en un rango, de jugadores y para mi son 5 o 6. ¿Por que ese número? Es un grupo que puede mantener los roles principales necesarios para el mazmorreo y las aventuras así también el grupo puede soportar las ausencias de las sesiones, ya sea temporales o permanente. Aunque quisiera invitar a mi grupo original de rol de hace 20 años se que es imposible, la mayoria ni si quiera tengo comunicación con ellos en mas de una decada. Asi que buscare entre mi grupo cercano de amigos roleros y posteriormente buscare en la segunda linea de grupos de Facebook.</div>
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"¿Que tan frecuentemente debo jugar?"</blockquote></div>
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La pregunta más dificil de responder para un "adulto funcional", entre relaciones personales, laborales, familiares, romanticas o de amistad. tu tiempo se reduce mucho. hace 20 años la campaña la corria durante 5 horas dos veces a la semana, algo muy dificil de mantener para un master novato, ahora que puedo con ello no tengo tiempo para ello. Entonces pues la respuesta sencilla será una sesion de 3 a 4 horas una vez a la semana, espero.</div>
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¿Que Libros y Accesorios (suplementos) necesito?</div></blockquote><div></div>
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30 minutos de trabajo en una hoja en blanco, he decido que quiero jugar Dungeons and Dragons 5e o Pathfinder 1e, (dejando también la puerta abierta para la menos popular Pathfinder 2e) dejando la decision final que el grupo decida durante la sesión 0. lo que quiere decir que mi preparación no tengo que aún ponerme a pensar en estadística, pero si dar una vuelta en mi biblioteca rolera (Virtual y Física) Y decidí, después de revisar algunas de mis notas de hace 20 años, que quiero lidiar con algo básico, para las campañas que he jugado últimamente. (este será un gran impedimento para encontrar jugadores ya que una suposición generaliza es que en estos dos sistemas teniendo tantos suplementos DEBES utilizarlos todos)</div>
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Para DnD 5e, utilizaré los 3 manuales basicos: Player's Handbook, Dungeon Master's Guide y Monster Manual; asi mismo el Xanathar's Guide of Everything con muy poca posibiladad de tomar algo de otros manuales.</div>
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Asi mismo para Pathfinder 1e utilizare el Core Rulebook, el Gamemastery Guide, el Bestiary y el Advanced Player's Guide. </div>
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(Si de puro milagro eligen Pathfinder 2e solo utilizare el Core Rulebook, el Gamemastery Guide, el Bestiary)</div>
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Bueno pues dejemos esto aquí y volveré la siguiente con un viaje hacia mi pasado, hacia mi yo de finales de milenio.</div>
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</div></div>DM SaDMetatronhttp://www.blogger.com/profile/14230238856849056945noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-4921374418948035674.post-3018550212355310242018-10-10T22:55:00.000-07:002018-10-11T06:55:47.516-07:00Como crear (tu primer) Personaje de Dungeons and Dragons<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: 24pt; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: 24pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 12.0pt;">Al empezar a jugar
Dungeons & Dragons puede sentirse un poco intimidante, con todo esos libros
y tablas y mapas. Bueno, pero ya superaste la parte más complicada encontrar un
Dungeon Master y compañeros jugadores, pero sigue una labor difícil: crear un
personaje. Te puedes sentir tentado en algo realmente raro, todos lo fuimos. Pero
cuando tu planeas mantenerte con tu personaje por algún tiempo, no quieres
quedarte con algo que eventualmente odies jugar. Aquí, trataré de dar unos
consejos para crear tu personaje, así como crear una buena historia de
trasfondo para que te sientas cómodo al entrar en tu grupo de aventureros.<o:p></o:p></span></div>
<div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: 24pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 12.0pt;"> </span><img height="225" src="https://i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/s--phj9-Z_A--/c_scale,f_auto,fl_progressive,q_80,w_800/fqnuclwsomfumrklza6n.jpg" width="400" /></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: 24pt; text-align: justify;">
<b><span style="font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 12.0pt;">Escoge Tu raza y clase sabiamente<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: 24pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 12.0pt;">Cada personaje tiene
una raza y una clase. Las opciones pueden marearte totalmente (En todas las
versiones de este Juego de Rol desde OD&D hasta 5ta Edición). Para mi
primer juego yo jugué con un Elfo Mago, era místico, orgulloso y altanero, así
como complicado, y después de un par de sesiones el master tuvo algunas cosas
que hacer y otro jugador tomó la batuta de la campaña, sin embargo, pidió que
cambiáramos de personaje, mi siguiente personaje fue Una Semi-elfa Ladrona, un
personaje menos orgullosa y más asequible que convivían a mi personalidad
jovial, y especialmente menos complicado.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: 24pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 12.0pt;">Cada raza tiene
diferentes estadísticas y habilidades. Por ejemplo, los enanos pueden ver en la
completa oscuridad, pero caminan más lentamente que los humanos o los elfos.
Existe más de dos docenas de razas de personaje jugables (sino es que más
depende de la edición de D&D que juegues), pero conforme varias páginas de
internet, los humanos son la raza más popular por mucho, y muchos de los
personajes son humanos, semi-elfos o elfos.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: 24pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 12.0pt;">Cuando tu estés
comenzando esto, tu deberías iniciar con una raza que ya entiendas de la
ficción y la mitología: un humano, un elfo, un enano, un gnomo, un mediano (Un
hobbit de dominio público). Cuando tu escoges algo exótico como la raza aviaria
"Aarakocra,", tu probablemente gaste la mitad de tu tiempo tratando
de descubrir cómo lidiar con cosas como sostener tu arma para un ataque,
conseguir comida o comunicarte con un tendero, esto puede, sin embargo, ser muy
divertido para juegos posteriores cuando ya tengas dominado las mecánicas.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: 24pt; text-align: justify;">
<img alt="5 Steps to Writing a Killer RPG Character Backstory" height="223" src="https://geekandsundry.com/wp-content/uploads/2016/09/03_NEW-TO-DnD_Races_Heroes_Hero_140725.jpg" width="400" /></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: 24pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 12.0pt;">Tu clase (categoría) es
incluso más importante. Esta es tu especialidad, que determina mucho como es
que alcanzas los objetivos de una aventura. Tú puedes iniciar con cualquier
clase, teóricamente, pero cuando eliges algo menos común como un druida o un
Hechicero, tu Dungeon master puede necesitar que hagas más investigación para
que sepas como usar sus habilidades. Y esto puede llegar a ser difícil cuanto
tu estas ocupado intentando entender lo básico del juego.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: 24pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 12.0pt;">La clase de Guerrero es
la más popular, e ideal para empezar. Tu correrás directo a la acción y al
conflicto físico, ignorando la complicada magia, aparte que es difícil de
matarte. Tú puedes hacer una gran contribución en una sesión de combate, con
solo una ojeada al libro de reglas. También puedes tomar un bárbaro, una clase
guerrera más temeraria, o si lo tuyo no es el conflicto frontal puedes
considerar tomar un pícaro, una clase ágil y sigilosa con mucha utilidad fuera
de combate. Aunque si lo que tú quieres es castear algunos hechizos, puedes
empezar con un clérigo en lugar de un mago directamente, inicias con la aptitud
de curar a tus otros compañeros, lo que hace una elección popular con el grupo
y construye un excelente trabajo en equipo, parte crucial en una campaña de
D&D.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: 24pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 12.0pt;">Trata de hacer
coincidir tu clase con tu raza, una de las dudas más comunes entre los nuevos
jugadores es “¿Cómo encajo en esta historia?” Los guerreros humanos y los magos
elfos son más fáciles de conceptualizar y “encajar” en una historia. También
existe una gran cantidad de estereotipos, fáciles de conceptualizar, por
ejemplo, es fácil visualizar a los semi-orcos o Goliats como bárbaros o elfos
siendo alguna clase relacionada con la magia o la naturaleza. Incluso un brujo
tiefling tiene sentido: Los tieflings son criaturas con ancestros demoníacos o
diabólicos, por lo tanto, es fácil conceptualizarlos vendiendo su alma a un
demonio o entidad maligna.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: 24pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 12.0pt;">Ya con experiencia, por
supuesto, puedes probar combos más desafiantes. Nada es más inspirador para los
jugadores más nuevos que ver al halfling bárbaro o tiefling druida gozando en
la mesa.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: 24pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 12.0pt;">Incluso puedes usar un
personaje pre-generado. Coge una hoja de personaje oficial de pre-gen y podrás
concentrarte en construir la historia de tu personaje. Si creas el tuyo propio,
trata de buscar información sobre cada clase y raza para que encaje (muchas
veces una tarea agobiante, pero recompensante). Recuerda que esta elección es
muy importante para que puedas disfrutar tu personaje y el juego.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: 24pt; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: 24pt; text-align: justify;">
<b><span style="font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 12.0pt;">Sigue la historia, no los Números<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: 24pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 12.0pt;">El consejo que les doy
a todos al comenzar es seguir la historia, no los números. Si tienen tiempo,
sugiero que lean sobre el mundo antes de construir un personaje. Cada universo
dentro del Juego de D&D tiene su propia historia, ejemplo, El universo
oficial de D&D de The Forgotten Realms tiene un montón de conocimientos e
información para que los jugadores creen ideas. Lo que esto hace es construir
una conexión entre el jugador y el personaje. A medida que se desarrolla la historia
de fondo de su personaje, se acercan más a la personalidad, los objetivos, la
historia e incluso el sonido de su personaje. Se convierten en algo más que un
trozo de papel y unos dados.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: 24pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 12.0pt;">Si disfrutas de la
historia que estás contando, disfrutarás del juego ya sea que los dados salgan
a tu favor o no. La gran ventaja de los juegos de rol de mesa es que pueden
contar historias complejas de forma libre; inclínate hacia eso en lugar de
obsesionarte sobre qué armadura te dará las mejores estadísticas defensivas.</span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: 24pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 12.0pt;">Si esperas usar tu
personaje durante más de una o dos sesiones, dales algo de profundidad. Algo
muy común es caer en la trampa, al principio, es crear personajes
bidimensionales encontrarse diciendo las mismas cosas, tomando las mismas
decisiones y creando relaciones planas. ¡Algo tan aburrido que te puedes
encontrar buscando la forma de matar a tus personajes para poder cambiar a otra
cosa!<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: 24pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 12.0pt;">No dejes que las
estadísticas de tu personaje dicten tu historia. El hecho de que su puntaje de
inteligencia sea bajo, o su carisma sea alto, no significa que tenga que
interpretar esos atributos todo el tiempo. Esas estadísticas son más acerca de
las habilidades que pruebas al lanzar los dados. (Por supuesto, si quieres
jugar tus estadísticas, ¡puedes!).<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: 24pt; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: 24pt; text-align: justify;">
<b><span style="font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 12.0pt;">Como crear una historia que seguir<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: 24pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 12.0pt;">Pero como crear una
historia interesante e inmersiva, bueno, pregúntate ¿Que hace interesante a mi
personaje de ficción favorito? ¿Su personalidad? ¿su historia? ¿su trasfondo?
¿su mundo? ¿sus habilidades y aptitudes?, algo común en los mejores y más inolvidables personajes es que tienen todas las anteriores tan bien amalgamadas
que es difícil darse cuenta cuando termina una y la otra empieza, esto debe ser
tu objetivo mayor. Sin embargo, té falta mucho tiempo para eso, lo primero es
empezar con un trazo ligero que seguir, esto es un trasfondo. Si esta es la
primera vez o la centésima vez que creas un personaje para una nueva campaña de
un juego de rol, crear una historia de fondo convincente puede ser difícil.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: 24pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 12.0pt;">Siempre mantén las
cosas incompletas y flexibles, como los buenos guionistas, trata de mantener la
historia de tu personaje como el primer capítulo de una serie de televisión, Es
bueno tener ganchos fuertes y puntos inmediatamente atractivos, pero también es
importante dejar un espacio abierto para que tu como jugador y el Dungeon
Master conecten la historia con la historia personal de tu personaje. D&D
es un juego de exploración, y parte de eso incluye la exploración de
personajes. Los jugadores podrían decidir que hacia dónde se dirige un
personaje es mucho más interesante de lo que originalmente tenían en mente y
Dungeon Masters sería prudente hablar de esa dirección con jugadores fuera del
juego.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: 24pt; text-align: justify;">
<img alt="Photo 2017-06-04, 4 23 15 PM" height="221" src="https://geekandsundry.com/wp-content/uploads/2018/01/Photo-2017-06-04-4-23-15-PM.jpg" width="400" /></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: 24pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 12.0pt;">Los personajes no
crecen en un vacío. Tenían familias, vivían en ciudades (o en algún otro lado),
trabajaban en ciudades (o trataban de sobrevivir) y formaban conexiones con los
héroes y villanos del mundo antes de que comenzara la historia. Antes de que
puedas comenzar a crear, necesitas alimentar tu creatividad. Ahora es tu
oportunidad de establecerte con los libros de reglas o el material del
escenario de campaña (si hay, sino disfruta de la narrativa del DM) y
disfrutarlos. (¡Sí, esto es un permiso para volver a ver tu programa o película
favorita o volver a leer los libros!) Y si tu Dungeon Master está construyendo
un mundo desde cero, es probable que esté más que feliz de contarle todo sobre
su escenario original si lo pides. Algunos Dungeon Masters ya podrían tener,
por ejemplo, un gremio de ladrones en mente al construir un mundo que se puede
conectar con algún pícaro. Otros Dungeon Masters pueden permitir que el jugador
cree el gremio y busque formas que este forme parte de la campaña
posteriormente. Una vez que te hayas sumergido en el mundo, examina qué
detalles del mundo te parecen más geniales. ¿De qué quieres saber más? ¿Hay un
monasterio remoto dedicado a una deidad misteriosa que despierta tu interés, o
hay un asentamiento interesante que crees que sería una ciudad intrigante para
un personaje? Haz una lista de los elementos del escenario (personas, lugares,
artefactos, profecías, etc.) que desee incorporar en la historia de fondo de su
personaje. A continuación, piensa en cómo podrían haber influido en tu
personaje. Está bien si se te ocurren un par de conceptos diferentes. El
jugador no necesita subir un currículum; incluso una de esas conexiones puede
ser suficiente para comenzar.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: 24pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 12.0pt;">Una vez que haya
dedicado tiempo a deliberar sobre lo que unen a tu personaje con el mundo, debe
averiguar qué quiere tu personaje, ya sea del mundo o de ellos mismos, y por
qué. Considera también cuánto está dispuesto a llegar tu personaje para obtener
lo que quiere. Los objetivos de los personajes son el principal combustible
para tu juego y el del Dungeon Master, así que asegúrate de compartir tus
objetivos (claramente). Estas metas y las motivaciones, también pueden brindar
una perspectiva sobre tus opciones de carrera o de clase adecuadas si aún no
está seguro de qué elegir. Un personaje que quiera cazar monstruos o proteger a
la civilización tendrá una hoja de personaje diferente a uno que quiera
acumular grandes riquezas o ascender entre las filas de la nobleza. Una facción
u organización del mundo que te haya interesado podría encaminarte a crear más
objetivos y opciones de personaje.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: 24pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 12.0pt;">Al escribir tu historia
no olvides los hechos, es decir, es el momento de considerar cómo tu personaje
acumuló esas características, rasgos y habilidades. ¿Con cuales nació? ¿Cuáles
aprendió? ¿Quién le enseñó o lo guio? ¿Tu personaje aprendió algo por su
cuenta? Si haces primero a la historia de fondo del personaje, puedes usar los
deseos de tu personaje para determinar las aptitudes y habilidades y el
entrenamiento que tu personaje necesitará para lograr esos objetivos. Ahora
sabes dónde gastar tus puntos durante la creación del personaje.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: 24pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 12.0pt;">Existen muchísimos
suplementos, páginas de internet y artículos que te pueden ayudar a organizar
todo lo que le ha pasado a tu personaje durante su vida y considerarlo. Un buen
ejercicio es hacer una línea de vida dividiendo la vida de tu personaje en un
múltiplo fijo, por ejemplo, cinco años: ¿Con qué organizaciones o personas
estaba afiliado tu personaje desde los diez a los quince años, de los quince a
los veinte, y así sucesivamente? ¿Qué habría aprendido tu personaje durante
cada periodo tiempo?<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: 24pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 12.0pt;">Es probable que tu
personaje no consiguiera su entrenamiento de forma gratuita. Las mismas
personas y grupos que los entrenaron tendrán expectativas, o esas personas y
grupos pondrán al personaje en conflicto con los demás. Al desarrollar sus
habilidades, su personaje puede haber saltado de maestro a organización para
autoaprendizaje, ¿por qué? ¿Alguna vez estuvieron en desacuerdo con sus
maestros? ¿Cómo se desarrolló ese argumento y cómo aún persigue a tu personaje?<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: 24pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 12.0pt;">Otra forma de ver este
paso es preguntarse por qué su personaje no puede lograr fácilmente sus
objetivos: ¿quién o qué lo impide y cómo? ¿Qué podría haber hecho o estar
haciendo tu personaje para sabotearse a sí mismo? Algunos sistemas incluyen
opciones de caracteres para representar estas debilidades u obstáculos, por lo
que puede inspirarse en estas listas. Alternativamente, puede usar sus opciones
para informar las representaciones mecánicas que seleccione.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: 24pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 12.0pt;">También querrás enviar
esta lista a tu DM, ya que podrán ayudarte a dramatizar estos conflictos
durante las sesiones del juego. Una última nota sobre los conflictos de personajes:
elige los que harán que el juego sea más divertido para ti y tu grupo, ¡no
menos! Y que tanto en narración como en mecánica sean disfrutables y salgan de
manera natural<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: 24pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 12.0pt;">El error más grande que
he visto hacer a los nuevos jugadores de rol es descuidar lo normal en la
historia de fondo de su personaje. Sin lo mundano, los problemas del personaje
pueden sentirse melodramáticos. Está bien si tu personaje no es huérfano o no
ha perdido el amor de su vida por la violencia. Estos pueden ser grandes motivadores,
pero también se usan en exceso. Considera darle a tu personaje una vida
familiar estable o un pasatiempo entrañable.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: 24pt; text-align: justify;">
<img alt="4728b4acf20e41d7b2ae0554bff5b5b6" height="316" src="https://geekandsundry.com/wp-content/uploads/2018/01/4728b4acf20e41d7b2ae0554bff5b5b6-e1515609251448.jpg" width="400" /></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: 24pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 12.0pt;">Si un personaje no
tiene ningún lazo con normalidad, es probable que tenga que resolver algunos
problemas bastante intensos, lo que puede hacer que sea menos divertido para
los otros que juegan contigo. Lo que es importante es el equilibrio, así que no
olvides darle a tu personaje algunos rasgos sencillos junto con todos los
asombrosos.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: 24pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 12.0pt;">Por favor no tengas
miedo de conectar con otro personaje jugador, una de las partes más difíciles
que tiene un Dungeon Master en una campaña temprana (y aún más si eres un
personaje nuevo en una campaña avanzada) es justificar por qué un grupo de
extraños decide formar un equipo y saquear una mazmorra juntos. Los jugadores
pueden aliviar esta carga al decidir cómo se conectan sus relaciones. Los
grupos que desean grandes intrigas y dramas pueden dibujar una red que conecte
a cada personaje, mientras que una opción simple es definir la relación con otro
jugador con una o dos palabras como hermano, rival o amante. Una cosa es
encontrarse con una figura sombría en una taberna para emprender una aventura,
es algo completamente distinto porque el hermano tonto de un personaje dice que
es un mago y que ese personaje quiere asegurarse de que el llamado mago regrese
a casa con vida. Lo cual simplemente hará la interpretación sea más interesante
y natural.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: 24pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 12.0pt;">La idea de un objeto
que sirva de emblema de tu personaje a menudo se centra en una grandiosa arma
mágica u otro elemento poderoso, pero otras cosas más mundanas pueden
significar más para un personaje. Cada personaje usa algún tipo de herramienta,
ya sea un arma de combate o el símbolo sagrado de un clérigo. ¿Cuál es la
historia de esa herramienta? ¿Qué fue lo primero que mató esa espada? ¿Quién le
dio ese símbolo santificado al clérigo? ¿Cuál fue la primera canción que el
bardo tocó en su instrumento? Las respuestas a estas preguntas pueden decirle a
un jugador mucho sobre su personaje de maneras sorprendentes.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: 24pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 12.0pt;">Junta todo lo anterior
y en mayor o menor medida tendrás una historia que haga sentir a tu personaje
más que solo un conjunto de números y letras en una hoja de papel, algo que
tenga vida y sea tan disfrutable, que cada golpe que esté sufra se sienta más
que simplemente apuntar más números en esa hoja. Y recuerda esto se
centra en ser más divertido que en ser original.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: 24pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 12.0pt;"> </span><img alt="Wallpaper_MagusoftheScroll_1280x1024" height="161" src="https://geekandsundry.com/wp-content/uploads/2017/11/Wallpaper_MagusoftheScroll_1280x1024.jpg" width="400" /></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: 24pt; text-align: justify;">
<b><span style="font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 12.0pt;">Prueba un juego diferente.<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: 24pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 12.0pt;">Mientras que D&D es
uno de los juegos de rol más antiguos y el más popular, no es el más simple, especialmente
durante el combate. Y está orientado hacia un cierto tipo de historia,
enfatizando los rastreos de las mazmorras y las peleas. Además, está ambientado
en un reino de fantasía medieval, mientras que es posible que quieras jugar en
la actualidad o en un futuro ciberpunk.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: 24pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 12.0pt;">Hay cientos de juegos
de rol en todo tipo de géneros. Ve a tu tienda de juegos local y pide a un
empleado que lo ayude a encontrar un juego que le parezca divertido. Pero
algunos juegos, como Shadowrun o Mage, son más difíciles de aprender y no son
recomendados como tu primer juego de rol.<o:p></o:p></span></div>
<span style="font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 12.0pt; line-height: 107%;"></span><br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 12.0pt; line-height: 107%;"><span style="font-size: 12pt;">También hay muchos
homenajes a D&D para atraer diferentes fortalezas. Si todos los juegos de
rol y las grandes misiones te asustan, prueba Dungeon Crawl Classics, que se
centra en buscar mazmorras y matar monstruos. Si prefieres interactuar
profundamente con otros personajes, prueba Dungeon World, que tiene más de un
enfoque de teatro colaborativo. Sea cual sea el juego que elijas, tendrás una
mejor experiencia si alguien del grupo es un jugador de mesa experimentado. Si
todos los miembros de su grupo son nuevos, intente jugar en su tienda de juegos
local o busque un Dungeon Master en alguna red social. Te ayudarán a sentir el
juego y harán que las cosas sean mucho más cómodas. Luego, una vez que hayas captado, puedes empezar a alocarte.</span></span></div>
<span style="font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 12.0pt; line-height: 107%;">
</span></div>
<br />DM SaDMetatronhttp://www.blogger.com/profile/14230238856849056945noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-4921374418948035674.post-73402068464262344752010-03-31T08:27:00.000-07:002010-03-31T08:37:01.399-07:00<a href="http://www.obsidianportal.com/campaigns/16491" target="_blank"><img src="http://cdn.obsidianportal.com/assets/9828/campaing_banner.jpg" alt="Images" border="0" /></a><br /><br /><span style="color: rgb(255, 102, 102);">DIOSES DE LA MUERTE</span><br /><br /><span style="color: rgb(51, 204, 255);">Aqui la revision del Obsidian Portal (el blog del que hablaba el post pasado), ya lo ando probando y si no aqui esta la prueba, la campaña que ando corriendo de 4ta la estoy subiendo poco a poco, sino chequenlo ustedes mismos... la imagen de arriba lleva al link de esa pagina...</span><br /><br /><span style="color: rgb(51, 204, 255);">bueno a mis jugadores si tienen tiempo y se acuerdan ahi lo checan</span>.DM SaDMetatronhttp://www.blogger.com/profile/14230238856849056945noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-4921374418948035674.post-65203702907045440062010-03-23T09:32:00.000-07:002010-03-23T19:14:43.540-07:00Nuevos Juguet... Recursos<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjn3kyefXvSAH0ER_Jab6zo_OFy42vLGisQwzLlVEw82mcZ85hPDSWlxfUrqhp1zGwAMQaRv1ewJK_qcdZFyXeBR4pQC5iitN7yLa9fAg78vH_KgUl4e0uVufqDYgMONF6PztrlNHN6WBM/s1600-h/pc-dice.jpg"><img style="float: left; margin: 0pt 10px 10px 0pt; cursor: pointer; width: 400px; height: 270px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjn3kyefXvSAH0ER_Jab6zo_OFy42vLGisQwzLlVEw82mcZ85hPDSWlxfUrqhp1zGwAMQaRv1ewJK_qcdZFyXeBR4pQC5iitN7yLa9fAg78vH_KgUl4e0uVufqDYgMONF6PztrlNHN6WBM/s400/pc-dice.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5452017152991563282" border="0" /></a><br /><span style="color: rgb(51, 204, 255);font-size:100%;" >Navegando por la red, cosa que hago muy seguido, encontre varias herramientas para roleo... muchas de ellas ya conocidad por mis jugadores "constantes"... Como dato adicional tambien agrego una calificación segun mi criterio personal.</span><span style="font-size:100%;"><br /><br /></span><span style="color: rgb(153, 153, 255);font-size:180%;" ><br />Adventure Tools</span><span style="font-size:100%;"><br /><br /></span><span style="color: rgb(51, 204, 255);font-size:100%;" >Comenzando con los "oficial", ya les he hablado (y espero hayan probado) el Character Buidler de DDI (Dungeon Dragon Insider) creado por los generosos y poco avaros, de la subsidario de Hasbro Inc, Wizards of The Coast, pues ya que nos sorprendieron con la Interfaz y practicidad de CB, sacaron su gemelo malvado, el Adventure Tools para uso casi esclusivo del DM... este aun muestra en su etiqueta aun Beta y la promesa de mas complementos para esta aplicacion, solo podemos gozar con el Monster Builder... en este se pueden consultar la lista, cada vez mayor, de creaturas y NPC que pueden poblar cualquier campaña... y puedes personalizar cualquiera de estos Monstruos, o bien crear uno nuevo... ya despues lo puedes, imprimir, cargar en archivo digital, atormentar con eso a los personajes de tus jugadores o incluso publicarlo en los Foros oficiales</span><span style="font-size:100%;"><br /><br /></span><span style="color: rgb(51, 204, 255);font-size:100%;" >Aqui les dejo el programa para que lo prueben</span><span style="font-size:100%;"><br /></span><span style="color: rgb(51, 204, 255);font-size:100%;" >El instalador</span><span style="font-size:100%;"><br /><a href="http://www.4shared.com/file/237691247/2b42d33b/Adventure_Tools_setup.html"><span class="Apple-style-span">http://www.4shared.com/file/237691247/2b42d33b/Adventure_Tools_setup.html</span></a><br /></span><div><span class="Apple-style-span" style="color: rgb(51, 204, 255);font-size:100%;" ><span class="Apple-style-span">Y como en el Character Builder se actualiza cada Mes...<br />Aqui les dejo la mejora de Marzo, que es la más actual<br /></span></span></div><span style="font-size:100%;"><a href="http://www.4shared.com/file/237689953/c1b5c8dd/Adventure_Tools_update_Mar_201.html"><span class="Apple-style-span">http://www.4shared.com/file/237689953/c1b5c8dd/Adventure_Tools_update_Mar_201.html</span></a></span><div><span style="color: rgb(51, 204, 255);font-size:100%;" ><span style="color: rgb(255, 102, 102);">Calificacion : 8.5/10</span>, Ya que aunque su intefaz es muy sencillo y su contenido es muy completo, su plataforma es muy pesada y llega a trabar las computadoras no tan potentes, y principalmente es de paga, aunque se puede conseguir por otras fuentes, este es a veces tardado y no siempre estaras actualizado con lo que saque Wizards.</span><span style="font-size:100%;"><br /><br /></span><span class="Apple-style-span" style="color: rgb(51, 204, 255);font-size:100%;" ><span class="Apple-style-span"><span style="color: rgb(204, 204, 255);font-size:180%;" >RPTools</span><br /><a href="http://www.rptools.net/"><span class="Apple-style-span">http://www.rptools.net/</span></a><br /><br /><div><span class="Apple-style-span" style="color: rgb(51, 204, 255);"><span class="Apple-style-span"><span style="color: rgb(51, 204, 255);">Este es un grupo de herramientas para ayudar al rol... estas son totalmente gratuitas (lo que es increiblemente bueno) lo pueden descargar desde su pagina que esta en la parte de arriba...Todos creados en Java...</span><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhIvtdFJ33fXZTKLoifwRwjRr2M6PJdDkqguMiSqIZB1OgUQq5FfwJ-tWq87IVI7EwqgA1J8mK8qCDcNE-x2SEpmyt63jah5IkF-gG5PLpaTe7cgJACoPg8n5Ri-Opym7rKPyrNcUSYzrs/s1600-h/RPTools_Init_Logo_24.png"><img style="float: left; margin: 0pt 10px 10px 0pt; cursor: pointer; width: 24px; height: 24px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhIvtdFJ33fXZTKLoifwRwjRr2M6PJdDkqguMiSqIZB1OgUQq5FfwJ-tWq87IVI7EwqgA1J8mK8qCDcNE-x2SEpmyt63jah5IkF-gG5PLpaTe7cgJACoPg8n5Ri-Opym7rKPyrNcUSYzrs/s400/RPTools_Init_Logo_24.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5451871606846896226" border="0" /></a><span style="color: rgb(153, 153, 255);">InitTool</span></span></span><span class="Apple-style-span" style="color: rgb(51, 204, 255);"><span class="Apple-style-span"><br /></span></span><span class="Apple-style-span" style="color: rgb(51, 204, 255);"><span class="Apple-style-span">Este programa ayuda a organizar el orden de iniciativa en batalla, y fuera de ella si es necesario (muy practico y recomentdado por mi)</span></span><br /><span style="color: rgb(255, 102, 102);">Calificacion: </span>9.0/10. es muy practico, pero en su version mas nueva (1.1) la personalizacion de opciones se hizo muy complicada<br /><span style="color: rgb(153, 153, 255);">C</span><a style="color: rgb(153, 153, 255);" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgHAu84kalnsLSTOvgurcqAYFtm0lagjuQpXMZ-zNGqvs0z8PvA6qhAXyxmWirKD9T-K_1tCW5hIkmdPDdCwra8jLa0IJpnU93bLPZqajh17sYMYhvId95kVvtXLxY0Dc3JeTDiGOFL28g/s1600-h/RPTools_Char_Logo_24.png"><img style="float: left; margin: 0pt 10px 10px 0pt; cursor: pointer; width: 24px; height: 24px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgHAu84kalnsLSTOvgurcqAYFtm0lagjuQpXMZ-zNGqvs0z8PvA6qhAXyxmWirKD9T-K_1tCW5hIkmdPDdCwra8jLa0IJpnU93bLPZqajh17sYMYhvId95kVvtXLxY0Dc3JeTDiGOFL28g/s400/RPTools_Char_Logo_24.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5451877677038826562" border="0" /></a><span style="color: rgb(153, 153, 255);">harTools</span><br />Este como su nombre los dice ayuda a crear, mantener y organizar un personaje, este tiene muchas opciones de personalizacion por lo tanto se puede crear personajes desde el clasico D&D hasta GURPS, LotR, WoD entre otros (en Prueba... promete mucho)<br /><span style="color: rgb(255, 102, 102);">Calificacion: </span>Aun no lo pruebo<br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhlucqz_alwa7nuAlH6tWO1zKvffNMmRUOD56nfLhuXfm5tuALQVRvyQ5ZpozhvoA3vTuUOyogGzIolhiokxdPp4BQ3XPdwALMv00sxz9c09e5OSMfhq3PLbwoHVfLknbKG2GbC_GT4j74/s1600-h/RPTools_Dice_Logo_24.png"><img style="float: left; margin: 0pt 10px 10px 0pt; cursor: pointer; width: 24px; height: 24px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhlucqz_alwa7nuAlH6tWO1zKvffNMmRUOD56nfLhuXfm5tuALQVRvyQ5ZpozhvoA3vTuUOyogGzIolhiokxdPp4BQ3XPdwALMv00sxz9c09e5OSMfhq3PLbwoHVfLknbKG2GbC_GT4j74/s400/RPTools_Dice_Logo_24.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5451876745455701586" border="0" /></a><span style="color: rgb(153, 153, 255);">DiceTool</span><br />Otra aplicacion practica... un programa con el que puedes tirar dados... que practico no, bueno pues a mi me ha servido sobre todo cuando no hay suficientes dados para todos los jugadores... ofrece tanto una interfaz sencilla... como una avanzada con la que solo debes click y te manda todo el ataque y el daño de una creatura.<br /><span style="color: rgb(255, 102, 102);">Calificacion 9.5/10:</span> al igual que muchos cada vez la personalizacion es más complicada<br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhinXRV533nPCwhdmF2j6UoxMh4zuF_Vgs_xAWs0oLmMhK7TdxI6zLDonEaGuipBcI6pDOVLrANgz_Kp7oiCsVevkUzcCQmiw_NiaB6uLDbGOHT24q86XHN8nO7MAMssnU86y9NSEuYnM8/s1600-h/RPTools_Token_Logo_24.png"><img style="float: left; margin: 0pt 10px 10px 0pt; cursor: pointer; width: 24px; height: 24px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhinXRV533nPCwhdmF2j6UoxMh4zuF_Vgs_xAWs0oLmMhK7TdxI6zLDonEaGuipBcI6pDOVLrANgz_Kp7oiCsVevkUzcCQmiw_NiaB6uLDbGOHT24q86XHN8nO7MAMssnU86y9NSEuYnM8/s400/RPTools_Token_Logo_24.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5451879922021509890" border="0" /></a><span style="color: rgb(153, 153, 255);">TokenTool</span><br />Esta programita es muy bueno, con el puedes crear token (representaciones de personajes o creaturas) a partir de imagenes digitales, es muy sencillo de utilizar y es una herramienta importante en la sobre todo para el uso completo de la ultima aplicación<br /><span style="color: rgb(255, 102, 102);">Calificacion 10/10</span>, sencillo, práctico y gratis, solo tiene un problemita al querer editarlo con un programa de dibujo y es que cambia su resolucion pero nada que un buen programa Resizer no solcione.<br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2JQ3EHDOfxCNcvDhp4JgGmBEiFVlJXBQPo49CS91e4kcOSZbfeNP3mg75NGCsx3Ld8HS87Ul8df6rSLEgZhk8TIsP_LWx0dWL9OVRaErD_hmJa58o3aI3633EAukKsRJ2NHPZ4K3BjUk/s1600-h/RPTools_Map_Logo_24.png"><img style="float: left; margin: 0pt 10px 10px 0pt; cursor: pointer; width: 24px; height: 24px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2JQ3EHDOfxCNcvDhp4JgGmBEiFVlJXBQPo49CS91e4kcOSZbfeNP3mg75NGCsx3Ld8HS87Ul8df6rSLEgZhk8TIsP_LWx0dWL9OVRaErD_hmJa58o3aI3633EAukKsRJ2NHPZ4K3BjUk/s400/RPTools_Map_Logo_24.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5451880723839379650" border="0" /></a><span style="color: rgb(153, 153, 255);">MapTool</span><br />El cumulo de informacion de todos los programas, y creo la aplicacion estrella de RpTools... que su nombre no los engañe es solo una herramienta para crear mapas (dare otra alternativas para esto mas tarder), es una plataforma que simula un "mesa de rol" digital, en la que tanto el director del juego, como los jugadores (conectados via internet o por conexion LAN) pueden interactuar parcido a una sesion de juego en la casa de un amigo (o parque, plaza, sotano, sala, comerdor, o donde quiera que se reunan), es sencillo de manipular y ofrece un nivel de complejidad variable... es 100% configurable por lo tanto se puede crear campañas de casi cualquier juego conocido [estoy con el proyecto de comenzar una campaña mediante esta Interfaz, les comentare luego la experiencia]<br /><span style="color: rgb(255, 102, 102);">Calificacion 10/10</span>: Bueno, Bonito y GRATISSS!!! es verdad que por sus muchas opciones te puedes tardar en aprender a usarlo, y necesitas un pequeño conocimiento en programacion para utilizarlo al 100%, pero yo cada vez que aprendo algo nuevo del programa es mas sencillo y rapido hacer todo.<br /><br /><span style="color: rgb(204, 204, 255);font-size:180%;" >MasterPlan</span><br /><br /><a href="http://masterplan.habitualindolence.net/"><span class="Apple-style-span">http://masterplan.habitualindolence.net/</span></a><br />Esta aplicacion es una cosa bastante practica, es un preparador y organizador de campañas de Dungeons and Dragons 4ta edicion, en la que se puede crear desde encuentros, mapas, monstruos, escenarios (mapas, en los que puedes utilizar Dungeon Tiles), desafios de habilidades, tesoro y es 100% compatible con DDI, el rules Compendium (via internet) y el Adventure Tools (que ya hable con anterioridad), su organizacion hace que el trabajo del DM se haga mas sencilla.<br /><span style="color: rgb(255, 102, 102);">Calificacion 9/10,</span> su interfaz es muy sencilla y práctica, lo unico malo es que muchas de sus opciones son engorrosas y a veces cae en la redundancia, y por ultimo al correr los encuentros varias veces no me aparecen los tokens que puse, por cierto es totalmente GRATIS... aunque te piden donación.<br /><br /><span style="color: rgb(204, 204, 255);font-size:180%;" >DunDjinni</span><br /><br />Una chulada de programa... la creacion de mapas para rol nunca fue mas Fantabulosamente maravillosa, tiene todo para crear mapas desde lo mas sencillo (que es lo que he hecho) hasta lo complejo (ejemplo... toda la campaña de Gears of Wars I, para roleo de D20 Future, con unos detalles sorprendentes)... lo unico malo que se tiene que pagar una licencia por este programa... pero como siempre pues la fabulosa Red Timmy-internet, nos ofrece la oportunidad de conseguirlo (si bien no totalmente oficial)<br />aqui les dejo el link de donde lo conegui<br /><a href="http://www.taringa.net/posts/juegos/2662320/%5BDD%5D%5BRS%5D-Dundjinni-full-+-Campaign-Cartographer-3%21%21%21.html"><span class="Apple-style-span">http://www.taringa.net/posts/juegos/2662320/%5BDD%5D%5BRS%5D-Dundjinni-full-+-Campaign-Cartographer-3!!!.html</span></a><br /><span style="color: rgb(255, 102, 102);">Calificacion 9.8/10</span>, lo unico que tiene de malo son dos cosas, el tamaño casi 2GB instalado con todas la bibliotecas que he conseguido, y claro que no es gratis<br /><br /><span style="color: rgb(204, 204, 255);font-size:180%;" >Campaing Cartographer</span><br /><br />Este programa hace mucho tiempo lo conozco, desde que era una version beta, (por ahi del 1999), sin embargo hasta ahora que madure un poquito, he comenzado a utilizarlo, es un muy buen programa, en el que puedes crear mapas sobre todo de areas grandes (continentes, paises, valles o ciudades y pueblos) sus opciones son sencillas aunque a veces te puedes perder entre tantas... yo lo recomiendo para la creacion de mapas para darselos a los jugadores. o bien publicacion en internet<br />Pueden descargar la version 3 de este programa en la misma pagina que el <span><span><span class="Apple-style-span" style="color: rgb(51, 204, 255);"><span class="Apple-style-span">DunDjinni</span></span></span></span><br /><span style="color: rgb(255, 102, 102);">Calificacion 8.8/10</span> este es un excelente programa pero esta muy pesado graficamente y sus opciones a veces son engorrosas y al principio confusas, es un programa con el que batallaras un rato pero ya que entiendas su uso sera muy sencillo<br /><br /></div><span style="font-size:180%;"><a href="http://www.obsidianportal.com/"><span class="Apple-style-span">Obsidian Portal</span></a></span></span></span></div><div><span class="Apple-style-span" style="color: rgb(51, 204, 255);"><span class="Apple-style-span" style="font-size:large;"><span style="font-size:100%;"><br /><span style="font-family:times new roman;">Este no es un programa, es una pagina de internet (dale al nombre arriba para entrar), tipo blog, en el que es posible subir a internet una campaña... sere especifico... podras subir la informacion de tu campaña, mapas, se te da un registro de aventuras (diciendo que sucedio en cada sesion), tener un registro de PCs y NPC y un Wiki (una base de datos de informacion de tu campaña) promete mucho, yo empece a probara, pero lo unico malo es que para su uso Full es necesario pagar suscripcion... si me convence tal vez lo haga</span><br /><br /><span style="color: rgb(153, 255, 153);font-family:times new roman;" >Bueno pues ese es mi aporte el dia de hoy, tratare de subir mas informacion sobre mas herramientas</span></span><span class="Apple-style-span" style="color: rgb(51, 204, 255);"><span class="Apple-style-span" style="font-size:large;"><br /></span></span></span></span></div>DM SaDMetatronhttp://www.blogger.com/profile/14230238856849056945noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-4921374418948035674.post-80532507975222054262010-03-11T10:19:00.000-08:002010-03-12T10:04:19.748-08:00La mejora de Marzo<span style="color: rgb(51, 204, 255); "><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;">Aqui de regreso para subirles el update del Character Builder oficial de Wizards... el de Febrero se me paso subirlo pero no es necesario, ya que este update que subo, contiene todo lo publicado hasta finales de febrero...</span></span><div><span class="Apple-style-span" style="color:#33CCFF;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"><br /></span></span></div><div><span class="Apple-style-span" style="color:#33CCFF;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;">En esta version se agregaron:</span></span></div><div><span class="Apple-style-span" style="color:#33CCFF;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"><br /></span></span></div><div><span class="Apple-style-span" style="color:#33CCFF;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;">- Martial Power 2 (mas cosas para Fighter, Rogue, Ranger y Warlord)</span></span></div><div><span class="Apple-style-span" style="color:#33CCFF;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;">- Dragon 384</span></span></div><div><span class="Apple-style-span" style="color:#33CCFF;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;">- Dungeon 175</span></span></div><div><span class="Apple-style-span" style="color:#33CCFF;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"><br /></span></span></div><div><span class="Apple-style-span" style="color:#33CCFF;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;">Y la version de Febrero (incluida en el Update) tenemos:</span></span></div><div><span class="Apple-style-span" style="color:#33CCFF;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"><br /></span></span></div><div><span class="Apple-style-span" style="color:#33CCFF;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;">- Player's Handbook Races: Dragonborn (todo para su dragonborn)</span></span></div><span class="Apple-style-span" style="color:#33CCFF;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;">- Underdark (explora las profundidades de la tierra)</span></span><div><span class="Apple-style-span" style="color:#33CCFF;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;">- Dragon 383</span></span></div><div><span class="Apple-style-span" style="color:#33CCFF;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;">- Dungeon 174<br /></span></span><div><span class="Apple-style-span" style="color:#33CCFF;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"><br /></span></span></div><div><div><span class="Apple-style-span" style=" color: rgb(51, 204, 255); "><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"><span class="Apple-style-span"></span>Update Mar 10 (48MB)</span></span></div><div><span class="Apple-style-span" style="color:#33CCFF;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"><br /></span></span></div><a href="http://www.4shared.com/file/237274061/e0eccca7/CharacterBuilder_Update_10_Mar.html"><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;">http://www.4shared.com/file/237274061/e0eccca7/CharacterBuilder_Update_10_Mar.html</span></a></div><div><span class="Apple-style-span" style="color:#33CCFF;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"><br /></span></span></div><div><span class="Apple-style-span" style="color:#33CCFF;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;">Bueno con esto me despido!!!</span></span></div><div><span class="Apple-style-span" style="color: rgb(51, 204, 255); "><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"> </span></span></div><div><span class="Apple-style-span" style="color:#33CCFF;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;">Nota: El update al instalarse por default se instalará en c:\programs Files\... si su version de windows esta en español cambien la direccion de instalacion a c:\Archivos de programa\Wizards of the Coast\Character builder\... ya que de lo contrario no se intalara bien el update</span></span></div><div><span class="Apple-style-span" style="color:#33CCFF;"><br /></span></div></div>DM SaDMetatronhttp://www.blogger.com/profile/14230238856849056945noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-4921374418948035674.post-30346473935887162022010-02-16T06:17:00.000-08:002010-02-16T06:42:49.291-08:00Mejora de Enero<span style="color: rgb(51, 204, 255);"><span class="Apple-style-span" style="font-size:medium;">Hola compadres! pasando por aqui para subir algo despues de ya dos meses, de ausencia<br /></span></span><span class="Apple-style-span" style="font-size:medium;"><br /></span><span class="Apple-style-span" style="color:#33CCFF;"><span class="Apple-style-span" style="font-size:medium;">Nunca pude encontrar la mejora de Diciembre del Character Builder de DnD 4ta, pero llego a mi el premio de consolación, La mejora de Enero (claro en febrero) pero pues son los gajes del oficio, eso y no querer pagar 10 dolares al mes para tener la suscripción oficial de Wizards bueno pues ya basta de chachara y les pongo el archivo<br /></span></span><span class="Apple-style-span" style="font-size:medium;"><br /><br /></span><div style="text-align: left;"><span style="color: rgb(51, 204, 255);"><span class="Apple-style-span" style="font-size:medium;">Upgrade de Enero del Character Builder (46.2MB)<br /></span></span><span class="Apple-style-span" style="font-size:medium;"> </span><p class="MsoNormal" style="text-align: justify; "><span style="line-height: 115%;font-family:";" lang="ES-MX"><span><span class="Apple-style-span" style="font-size:medium;"><a href="http://www.4shared.com/file/218795569/bd0b95d/CharacterBuilder_Update_Jan_20.html"><span class="Apple-style-span" style="color:#FFFF33;">http://www.4shared.com/file/218795569/bd0b95d/CharacterBuilder_Update_Jan_20.html</span></a></span></span></span></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><span style="line-height: 115%;font-family:";" lang="ES-MX"><span><span class="Apple-style-span" style="color:#993399;"><span class="Apple-style-span" style="color: rgb(51, 204, 255); line-height: normal; "><span class="Apple-style-span" style="font-size:medium;">Me despido, prometiendo, que ahora si, comenzare a subir cosas mas seguido.</span></span></span></span></span></p></div>DM SaDMetatronhttp://www.blogger.com/profile/14230238856849056945noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-4921374418948035674.post-54676362620934460442009-12-20T20:56:00.000-08:002010-02-16T06:39:43.586-08:00Esta vivo... VIVO!!!!!!<span style="color: rgb(51, 204, 255);font-size:130%;">Bueno pues ya que este blog anda tan muerto pues vamos a ponerle algo de vida...<br /></span><br /><span style="color: rgb(51, 204, 255);font-size:130%;">Con la noticia que pondre cuarta de manera oficial, o sea no solo testeo... y celebrando este acontecimiento tan acontecedor, subo un programa, "oficial de wizards", para la construcción de personajes, claro de cuarta y de manera extraoficial. Está en inglés, pero la verdad, es un material muy aceptable. Hasta que hacen algo bien esos cabrones, que no sea subir el precio de los libros, </span><span style="color: rgb(51, 204, 255);font-size:130%;">cada vez más</span>.<br /><br /><span style="color: rgb(51, 204, 255);font-size:130%;">Lo subí en dos links, el primero es el instalador del programa y el segundo, la mejora que contiente todo el material hasta noviembre.</span><br /><br /><br /><div style="text-align: left;"><span style="color: rgb(51, 204, 255);font-size:130%;">Instalador, Character Builder (45MB)<br /></span> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX"><span style="font-size:130%;"><a href="http://www.4shared.com/file/177080121/787ff026/Installer.html">http://www.4shared.com/file/177080121/787ff026/Installer.html</a></span><br /></span> </p></div><span style="color: rgb(51, 204, 255);font-size:130%;">Update Nov 09 (47MB)</span> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX"><span style="font-size:130%;"><a href="http://www.4shared.com/file/177095409/48e701ff/CharacterBuilder_Update_07_Nov.html">http://www.4shared.com/file/177095409/48e701ff/CharacterBuilder_Update_07_Nov.html</a></span></span></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX"><span style="font-size:130%;">Aqui les dejo unas imagenes del programa</span><br /></span><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-ZcehzIUMQDQdKyEuzKsYxmlPfsmofQ7Kf8Pr_qB5hKLQ9SMM_pGlXp4B5AFfJ_GQXfejoYN3F8lXPanY6gFZGsHAVr48j1qlgBa3Kg9BZlqT6rBAw5nXMN0MPGAmDKXA2nAM0OK9kQw/s1600-h/charb.JPG"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 255px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-ZcehzIUMQDQdKyEuzKsYxmlPfsmofQ7Kf8Pr_qB5hKLQ9SMM_pGlXp4B5AFfJ_GQXfejoYN3F8lXPanY6gFZGsHAVr48j1qlgBa3Kg9BZlqT6rBAw5nXMN0MPGAmDKXA2nAM0OK9kQw/s400/charb.JPG" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5417556181508857186" border="0" /></a><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjdDfQs_8cALlYdN4a92xscbgoxEf-PnjY5_CVGyCxJ-frkYLC33y7eRaHTait8MEz4a58FZoYskBPtVoALaTOWG8L5-qhnJ6gf2AY894PvszMByEPeseJ2jl6BRulB_TLE7ReD7i-5ezM/s1600-h/charb1.JPG"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 251px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjdDfQs_8cALlYdN4a92xscbgoxEf-PnjY5_CVGyCxJ-frkYLC33y7eRaHTait8MEz4a58FZoYskBPtVoALaTOWG8L5-qhnJ6gf2AY894PvszMByEPeseJ2jl6BRulB_TLE7ReD7i-5ezM/s400/charb1.JPG" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5417558529176961954" border="0" /></a><br /><span style="color: rgb(51, 204, 255);font-size:130%;">Comenzaré a subir información de mi nueva campaña de cuarta<br /><br />Bueno con esto me despido</span></p>DM SaDMetatronhttp://www.blogger.com/profile/14230238856849056945noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-4921374418948035674.post-41076598464328696872009-10-06T12:54:00.000-07:002009-10-06T12:54:52.299-07:00Pociones!!!Nueva linea de benbidas personalizadas, inspiradas en Dungeons and Dragons, salieron al mercado un juego de cuadro bebidas energéticas , llamadas <em>Spellcasting Soda</em>. Por el momento cuentan con 4 sabores: cola, lima, uva y fresa. Poseen nombres perzonalizados e imagenes de rol.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQouhBNUxdSlMENqSQ76PxqeP56t9wHO-YrK9NVkZHV8WV8pkNB6FJ9I3XBM5-uBkRV3wP9BCnMcba6X7YSEVulDdakjX9Jg7UsMRLzGiKrjIlg-vnVxsdcY7ZzpGYiz11ElbYIPFGpzU/s1600-h/3828202022_b07acc428e.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img $r="true" border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQouhBNUxdSlMENqSQ76PxqeP56t9wHO-YrK9NVkZHV8WV8pkNB6FJ9I3XBM5-uBkRV3wP9BCnMcba6X7YSEVulDdakjX9Jg7UsMRLzGiKrjIlg-vnVxsdcY7ZzpGYiz11ElbYIPFGpzU/s320/3828202022_b07acc428e.jpg" /></a><br />
</div>Abel Alejandrohttp://www.blogger.com/profile/15199702554846300997noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-4921374418948035674.post-44966969981182152512009-09-24T16:53:00.000-07:002009-12-20T20:56:06.310-08:00HISTORIA (ALTERNATIVA) DE FAERÛN<meta equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"><meta name="ProgId" content="Word.Document"><meta name="Generator" content="Microsoft Word 12"><meta name="Originator" content="Microsoft Word 12"><link rel="File-List" href="file:///C:%5CDOCUME%7E1%5CSADMET%7E1%5CCONFIG%7E1%5CTemp%5Cmsohtmlclip1%5C01%5Cclip_filelist.xml"><!--[if gte mso 9]><xml> <o:officedocumentsettings> <o:relyonvml/> <o:allowpng/> </o:OfficeDocumentSettings> </xml><![endif]--><link rel="themeData" href="file:///C:%5CDOCUME%7E1%5CSADMET%7E1%5CCONFIG%7E1%5CTemp%5Cmsohtmlclip1%5C01%5Cclip_themedata.thmx"><link rel="colorSchemeMapping" href="file:///C:%5CDOCUME%7E1%5CSADMET%7E1%5CCONFIG%7E1%5CTemp%5Cmsohtmlclip1%5C01%5Cclip_colorschememapping.xml"><!--[if gte mso 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links:<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" ><a href="http://www.4shared.com/file/135205003/fc369c94/DD_35_-_Reinos_Olvidados_-_Escenario_de_Campaapart1.html">http://www.4shared.com/file/135205003/fc369c94/DD_35_-_Reinos_Olvidados_-_Escenario_de_Campaapart1.html</a><o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" ><a href="http://www.4shared.com/file/135201687/b86d3960/DD_35_-_Reinos_Olvidados_-_Escenario_de_Campaapart2.html">http://www.4shared.com/file/135201687/b86d3960/DD_35_-_Reinos_Olvidados_-_Escenario_de_Campaapart2.html</a><o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >Solo únalos con WinRar y listo (si necesita ayuda técnica para eso o desea saber información mas especializada comuníquese conmigo)<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >Bueno comenzando en materia voy a publicar, trabajo en el que me tarde, todos los años mencionados al prinicipio para jugar y 13 dias, muchas revisiones de apuntes y rebuscar en mi mala memoria para organizar, de manera resumida la historia del Faerûn que los jugadores con los que he rolado (con sus varios personajes) han hecho de los reinos. Y que han deformado por completo la concepción de WoTC (Wizards of The Coast) del desarrollo histórico de este escenario.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" ><span style="color: rgb(153, 153, 255);">De aquí pa’ delante comienza la historia:</span><o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >1360 Año de la Torreta</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >. Arped Vaering, paladin de Tyr, encuentra la espada de Kelgar, un artefacto maligno que pertenecía a un emisario de Myrkul, la cual corrompe su alma y le obliga a asesinan al príncipe mercader Merien Escudoblanco de Valle alto, dando principio. A una escaramuza entre el Condado Cormyriano de Cameria, que gobierna Arped y Valle alto.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >1361 Año de las Doncellas.</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > Un grupo de aventureros liderados por Iperion, un elfo mago y viajero planario, liberan a Arped del control de la espada de Kelgar, la cual encierran en los calabozos del castillo de Cameria. Arped se une al grupo de aventureros en una búsqueda por desentrañar un misterio que se oculto durante la era de los trastornos.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >1362 Año del Yelmo.</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > Garmozh, un sacerdote que dice estar al servicio de la antigua deidad de la magia Mystril organiza un grupo de humanoides malignos y fanáticos para una invasión a puerta de Baldur. El grupo de aventureros formado por Iperion y Vaering, conocidos en ese momento como los herejes de Mystra, evitan esta invasión y en el antiguo templo, que le fungía de fortaleza a Garmozh, encuentran pruebas de una antigua profecía: “La hija de la urdimbre”, la verdadera heredera de Mystra.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >1363 Año del Draco</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >. El sótano de la biblioteca de Candelero es atacada por los herejes de Mystra, logran entrar y roban varios tomos de conocimiento oscuro y ancestral.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >1364 Año de la Ola.</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > Los herejes de Mystra se alían a Sememmon al cual le ofrecen varios tomos de los que obtuvieron en Candelero. Él les otorga un prototipo de navío mágico volador, La <i style="">Daerwen, </i>con la que rápidamente ganan fama y comienzan la búsqueda de un grupo de antiguos artefactos pertenecientes a unas deidades primordiales. En unas ruinas hundidas en medio del mar de las estrellas fugases encuentran el guantelete que pertenecía a una de estas deidades primigenias. <o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-indent: 35.4pt; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >-</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > Cyric se alía con Azrael, un príncipe demonio, para obtener la espada de Kelgar, y con ella recuperar el dominio de muerte que Kelemvor le había “robado” a Cyric, y comienza un asedio demoniaco a Cameria. Los esfuerzos de los magos de guerra apostados y la Condesa Lia Vaering, esposa de Arped Vaering, hacen que el príncipe Demoniaco no puede hacerse de la espada.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >1365. Año de la Espada.</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > Durante la víspera de año nuevo en Aguas profundas se ofrece una presentación de gala donde la cantante es Scarlett Serra, “la hija de la urdimbre”, mencionada en la profecía descubierta por los herejes de Mystra. Durante la función un grupo de magos rojos, uno agentes lunastros y una avanzada de los umbras pelean contra los aventureros para llevarse a la joven. Los herejes huyen con ella en el <i style="">Daerwen</i> al plano de las sombras desde donde entran a un semiplano por la búsqueda de los demás artefactos. <o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >1367 Año del Escudo.</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > Los tripulantes de la <i style="">Daerwen, </i>son tragados por un vórtice planar y son enviados al Semiplano del Tiempo. <o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >1368 Año de la Bandera</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >. Un grupo de aventureros, conocidos después como la SS (Suicide Squad), ayuda al condado de Cameria, entrando al semipalno desde donde Azrael realizaba el asedio. Dentro encuentran a Serra, “la hija de la urdimbre”, y le dan muerte al Principe Demoniaco. Terminando con el asedio demoniaco al Castillo de Cameria. La destrucción el plano creado por Azreal los inserta en un vórtice de tiempo y se transportan 5 años al futuro. <o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >1372 Año de la Magia Salvaje</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >. <o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >Mazho. </span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >Un grupo de aventureros liderados por Dow Lang, son enviados por Alustriel para negociar con Turlang, Ent líder de las creaturas féericas en el bosque alto, estos ofenden al Ent y se da una invasión por creaturas féericas a Everlund, los habitantes escapan pero el pueblo se vuelve unas ruinas boscosas y forman parte del bosque alto. <o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >Tarsakh</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >. Dow Lang muere en los Paramos Eternos luchando con los gigantes, su sacrificio inspira y los ejércitos de las marchas argénteas se unen y despachan los gigantes de los páramos. Nesme se une a la liga de la Marca Argéntea.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >Cumbre del Escudo</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >. Durante la celebración de la cumbre del escudo en el Valle de las Sombras un ejército de Zhentarims invade el pueblo mediante un portal. Elminster es atacado y mandado al Infierno por un ataque conjunto de zhentarims, sharistas y drows de Cormanzhor. El Valle de las sombras cae bajo el dominio Zhent.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" ><o:p> </o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >8 de Eleasias</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >. Dima, una cleriga de Bane, frustra el intento de asesinato de Arlenus Bleth, noble de puerta del oeste y futuro amante de ella, por los mascaras nocturnas, esto descubre la presencia zhent en puerta del oeste. El apoyo de Arlen hace que se construya una catedral de Bane. Las calles de Puerta del oeste se vuelven el campo de batalla entre tres bandos: los baenitas y zhents, apoyados por los nobles, la guardia de la ciudad y la iglesia de Torm, y el último bando formado por la cofradía de los Mascaras Nocturnas.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >15 de Eleasias</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >. Dow Lang es devuelto a la vida por Idinith, una sacerdotisa de Bane y hermana menor de Dima. Dow jura lealtad a Bane. Ambos son enviados como diplomáticos zhent a la ciudad umbra. Las negociaciones se tornan violentas y ambos emisarios huyen de la ciudad umbra. Esto desencadena una guerra entre zhents y umbras.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >23 de Eleasias</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >. Un avatar de Bane le otorga el guantelete del tirano, un artefacto poderoso, a Dima,<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >28 de Eleasias</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >. A pesar de que los trasgos y orcos, de la horda que invadió Cormyr, se diseminaron casi totalmente a la muerte de la sierpe roja, un hombre lobo miembro del culto de la sangre negra los reorganiza y junto con un grupo de licántropos atacan los poblados en Bosque del Rey cercanos a los picos de las tormentas.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >2 de Eleinit</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >. Un ejercito zhentarim de cerca de 10,000 hombres y 800 infernales, liderado por Dima, aparece en las Tierras Pétreas, al oeste de Cormy, se alía con los trasgos y señores locales. Y marchan a dirección de Tilverton. Comenzado a conquistar todos los poblados en la zona.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >8 de Eleinit</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >. El castillo del Amanecer, la ultima fortaleza fiel a Cormyr en las Tierras Pétreas, cae ante el ejercito zhent. Dima ordena arrasarla para mostrar su poderío.<span style=""> </span>La masacre y el poder demoniaco utilizado, vuelven la zona estéril y maldita.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >16 de Eleinit</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > Dima, con la ayuda de poderosos infernales invocados, “cura” la cicatriz de Tilverton, dejando un enorme cráter enorme en ese lugar y funda arriba de este la capital, Dimelot, de su nuevo Imperio, Dimaria. La rapidez de acción del ejercito zhent y el ataque de los trasgos al oeste provocan que se retrase la defensiva de Cormyr<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >19 de Eleinit</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > La gran torre Gris, un torreón levitado por magia, se eleva en el centro de Dimaria.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >20 de Eleinit.</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > El General Amlar Plumadorada, líder del ejército de Cormyr, es derrotado a las afueras del castillo del risco, sin embargo ambos bandos quedan demasiado diezmados como pode llevar a cabo batallas a gran escala y comienza una guerra de guerrillas entre Cormyr y Dimaria.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >24 de Eleinit.</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > Los generales de Dimaria: Arlen, Neraka, Sherliv, Tara, Bashir, Idinith, Gwyon, Kara, Rythok <span style=""> </span>y Dow, y su emperatriz Dima, atacan por sorpresa las bases de magos de Guerra en Arabel, Suzail, Marsember y Wheloon, asesinando a tres cuartas partes de los miembros de la Orden.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >30 de Eleinit</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >. Neraka, nigromante y generala de Dimaria, crea un cristal mágico que vuelve a todos los cadáveres después de cierto tiempo de exposición en muertos vivientes y coloca ese cristal en el fondo del cráter de Tilverton debajo de la ciudad de Dimelot<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >17 de Marpenot</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > Un grupo de aventureros llamado los Defensores de Tilverton atacan caravanas de suministros para el ejército de Dimaria en la “frontera”, regresando las carretas con una simbología obscena contra Dima a las puertas de Dimelot. Esto enfurece a la emperatriz.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >20 de Marpenot.</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > Dow Lang y su ejército derrotan a una armada de conscriptos, en el Lago Zharas<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >24 de Marpenot</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >. El ejército de Dow Lang es derrotado en el asalto de Arabel, El general escapa pero la armada es masacrada.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >27 de Marpenot.</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > Lady Arla Cormaeril, al mando de un pequeño ejército ataca el castillo del Risco y lo recupera.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >30 de Marpenot.</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > Dima asesina a la hermana de Arlen, líder de los Defensores de Tilverton, Arlen abandona el ejercito de Dimaria y se hace llamar el Cuervo Oscuro, que gana fama por asesinar a miembros de ambos bandos en esta guerra.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >12 de Uktar.</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > Arped Vaering, regresa a Cormyr y al mando de<span style=""> </span>un grupo de conscriptos marcha a<span style=""> </span>los picos de las tormentas y eliminan a todos los trasgos y licántropos.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >16 de Uktar.</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > Dow Lang y su esposa Tara, atacan y matan a Varghadest, el antiguo mago de la corte.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >Festejo de la Luna.</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > Dima desaparece. Se sospecha que su antiguo amante Arlen, le asesino.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >15 de Noctal.</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > Bashir Cormaeril y Kara Sergretor, Generales de Dimaria, como parte de un plan para terminar la guerra, “traicionan” a su país y venden información de un ataque por parte de Idinith a Arabel.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >25 de Noctal</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > La batalla de Certovias, entre Zhents y Umbras, a las orillas del desierto de Anauroch, da principio a una seria de escaramuzas por parte de estos dos bandos<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >30 de Noctal. </span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >Idinith es nombrada emperatriz de Dimaria.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >1373. El año de los Dragones Solitarios<o:p></o:p></span></b></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >1 de Mazho.</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > Los aventureros, Tristan Fenrril, Yukito Kasakura, Meranil Fefalas, Isil Kallinula, Scarlet Serra, Ryoko Ildanezh, Naldal Nortel y Rock Howard, <span style=""> </span>conocidos también como la SS, regresan a Cormyr y en una victoria épica derrotan el ejercito de Idinith, en las cercanías de Arabel, el último ataque de Dimaria contra Cormyr. Sammaster el Lich comienza la furia Draconica.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >5 de Mazho.</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > Kara Sergretor, Dow Lang y Tara Seriat aparecen en la corte Real de Cormyr pidiendo un cese de hostilidades entre los bandos. Con recelo, y obligada por los enormes costos de la guerra, Alusair accede.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >7 de Mazho.</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > Melegaunt, Crenius y Arlen viajan al abismo para rescatar a Elmister.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >10 de Mazho.</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > Idinith cambia el nombre de Dimaria por Eria y la capital le nombra de la misma manera. Después de ello desaparece.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >13 de Mazho.</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > Lana Lang la primera hija de Dow Lang y Tara Seriat nace en Suzail. <o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >28 de Mazho.</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > La Familia Lang, Dow, Tara y la recién nacida Lana, junto con Idinth viajan a la Casa de la Triada donde pelean con el ejercito de Torm y Yelmo, tras probar sus verdaderas intenciones se convierten a la religión de Yelmo pero antes de ello pasan por una serie de pruebas entre ellas conseguir un objeto robado por parte de Graz`zt a Waukin.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >30 de Mazho.</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > Idinith y los Lang se infiltran a la fortaleza de Graz’zt. Melegaunt, Crenius y Arlen se topan accidentalmente con un portal que les lleva en presencia de Graz’zt, tras una larga y sorprendente batalla Arlen asesina a Graz`zt por la espalda sin embargo ante ese acto, Graz’zt logra salvar parte de su esencia y se posesiona de Arlen. El ahora Arlen-Graz’zt, Idinith y los Lang ingresan al semiplano del Tiempo donde Arlen conoce a los tripulantes del <i style="">Daerwen,</i>y la leyenda de “la hija de la urdimbre”. Arlen crea el hechizo de la clonación perfecta pudiendo dar vida a una copia idéntica de un ser que existió o haya existido. Crea 4 copias suyas, una copia de Dima, una de cada miembro del <i style="">Daerwen, </i>incluyendo los antiguos tripulantes que habían escapado del demiplano: Arped, Ryoko, Serra e Isil.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >24 de Alturiak.</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > Gracias al poder que compartían Arlen y Graz’zt el Demiplano del Tiempo es destruido y los prisioneros del semiplano son liberados. Sin embargo, por su estancia en ese lugar son afectados de disntintas maneras. Por ejemplo, el tiempo en ese lugar, para los Lang e Idinith fue de 3 años.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >26 de Alturiak.</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > Arlen-Graz’zt planea elevarse a la divinidad con la chispa divina que tiene Serra.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >28 de Alturiak.</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > Dow Lang e Idinith fueron convertidos a la fe de Yelmo<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >30 de Khes. </span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >Scarlett Serra y Yukito Kasakura se casan en el castillo de Tristania condado de Cormyr, al este de Arabel. En la madrugada de la noche de bodas Arlen secuestra a Serra.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >24 de Kyzhorn.</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > Arlen-Graz’zt comienza el ritual para ascender a la divinidad sin embargo este no puede ser efectuado por que Serra se encontraba embarazada. Uno de los Clones de Arlen la rescata. <o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >28 de Kyzhorn.</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > Para que Serra se volviera a entregar manda una espera de aniquilación contra su esposo, Yukito y amigos, el clon de Arlen les rescata pero se sacrifica a sí mismo.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >30 de Kyzhorn.</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > Dima se hace del orbe draconica cromática, un artefacto destruido desde tiempos ancestrales pero que le sirve para un ritual en el que aprovechando la Furia Draconica desatada por Sammaster planea un ataque a Cormyr.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >22 de Flamarúl.</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > Aún en encontrándose en Cormyr, la Emperatriz Idinith ordena la expulsión de todos los zhents de Eria, así como comienza a redactar la Leyes de Eria que se ponen a funcionar inmediatamente<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >24 de Flamarúl. </span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >Dow Lang, Funda la Orden de los Caballeros Negros, Defensores de Eria y Leales a Yelmo, Tara Lang funda la Cofradia Escarlata, un orden de magos a la defensa de Eria. Se demuele la catedral de Bane y se comienza la construcción de una Catedral de Yelmo en su lugar.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >26 de Flamarùl. </span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >Después de una larga negociación la Regente de Cormyr acepta la autonomía de Eria y se firma un tratado de mutua ayuda, sobre todo ante la amenaza zhent al norte. <o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >Estival.</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > Durante la celebración de la Alianza Cormyr-Eria en Suzail, Dima reaparece liderando un ejército de dragones, Tras un ataque que casi destruye la ciudad Dima y sus generales Rythok y Neraka. Exigen la rendición de la Reina.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >1 de Eleasias.</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > Caladnei y dos de sus aprendices, Liali y Mirin Vaering, obtienen información sobre la orbe draconica con la que Dima controlaba a los dragones, Caladnei muere en la misión y nombra al mago elfo Sechiel como su sucesor<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >2 de Eleasias. </span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >Los aventureros de la SS, atacan la base de Dima y tras una gran batalla destruyen el orbe, y el ataque contra Suzail para, pero los dragones se dispersan en todo Cormyr, las tierras centrales occidentales, La costa del dragón y Sembia. Dima y sus generales escapan.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >14 de Eleinit.</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > La ciudad umbra ataca un nido de faerimms en las ruinas de Hlondath, en búsqueda de uno de los rollos nezherinos, un grupo de elfos aventureros recupera el rollo y huye en un portal hacia las selvas de Chult. Esta movilización provoca que una enorme derrota contra los zhents.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >27 de Noctal. </span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >Los gemelos Nalchel y Luna, hijos de Tristan Fenrril e Isil, nacen<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >1374 El año de las Tormentas de los Relámpagos. <o:p></o:p></span></b></p> <p class="MsoListParagraphCxSpFirst" style="text-align: justify; text-indent: -18pt; color: rgb(51, 204, 255);"><!--[if !supportLists]--><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" ><span style="">-<span style=";font-family:";font-size:7pt;" > </span></span></span><!--[endif]--><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >Dima ataca la Fortaleza Oscura en las tierras centrales occidentales, asesinando a todos los cyrictas en ese lugar y haciéndose del control de todos la fuerza zhentarim del oeste. Conquista todos los pueblos hacia el oeste y forma un territorio al que nombra Imperio Oscuro. <o:p></o:p></span></p> <p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="text-align: justify; text-indent: -18pt; color: rgb(51, 204, 255);"><!--[if !supportLists]--><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" ><span style="">-<span style=";font-family:";font-size:7pt;" > </span></span></span><!--[endif]--><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >Isil Fenrril frustra un intento de asesinato a Kendrick, gran maese de Sembia se culpa a Mirabeta, hermana de este, ella huye a Puerta del Oeste, Sembia, Eria y Cormyr comienza dialogo diplomático que termina en la conformación una alianza entre estas tres naciones.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoListParagraphCxSpLast" style="text-align: justify; text-indent: -18pt; color: rgb(51, 204, 255);"><!--[if !supportLists]--><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" ><span style="">-<span style=";font-family:";font-size:7pt;" > </span></span></span><!--[endif]--><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >Comienza la construcción de las catedrales de Torm en Delzun y Mistra en Mersember.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >3 de Khes.</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > Nace Alexander Kasakura.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >20 de Noctal</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >. Nace Nira Lang. Segunda hija de Tara y Dow Lang. Lolt y Eilistréy pelean a muerte apostando el futruo de los Drow, un caballero del oscurocanto asesina a Selvetarm, campio de Lolt, Drows seguidores de Vheron utilizan Alta magia y teleportan al dios a los dominios de Eilistréy y le intenta asesinar, pero los planes se le devuelven y lo hieren mortalmente, Arlen le rescata y forma una alianza entre los drows de la superficie y el cada vez más grande culto de Graz´zt<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >1376 Año del filo Torcido. <o:p></o:p></span></b></p> <p class="MsoListParagraph" style="text-align: justify; text-indent: -18pt; color: rgb(51, 204, 255);"><!--[if !supportLists]--><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" ><span style="">-<span style=";font-family:";font-size:7pt;" > </span></span></span><!--[endif]--><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >El grupo de aventureros elfos perseguidos por los umbras regresa a Eternion con el pergamino Nezherino que recuperaron y lo dejan a custodia del Orador de los Soles.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >1377 El año de la obsesión<span style=""> </span><o:p></o:p></span></b></p> <p class="MsoListParagraphCxSpFirst" style="text-align: justify; text-indent: -18pt; color: rgb(51, 204, 255);"><!--[if !supportLists]--><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" ><span style="">-<span style=";font-family:";font-size:7pt;" > </span></span></span><!--[endif]--><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >Uno de los clones de Arlen regresa a Puerta del oeste toma su lugar en la casa noble de lo Bleth y continua la construcción de la iglesia de Bane, la guerra en la ciudad se intensifica mas tomando la vida de pobladores y viajeros. <o:p></o:p></span></p> <p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="text-align: justify; text-indent: -18pt; color: rgb(51, 204, 255);"><!--[if !supportLists]--><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" ><span style="">-<span style=";font-family:";font-size:7pt;" > </span></span></span><!--[endif]--><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >Dima, pide una audiencia con el gran prinicipe de los umbras consiguiendo un alto a las hostilidades entre los zhents del Mar de la Luna y los umbras y una alianza entre el Imperio de las Sombras y el Imperio Oscuro. <o:p></o:p></span></p> <p class="MsoListParagraphCxSpLast" style="text-align: justify; text-indent: -18pt; color: rgb(51, 204, 255);"><!--[if !supportLists]--><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" ><span style="">-<span style=";font-family:";font-size:7pt;" > </span></span></span><!--[endif]--><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >El ejército de Dima pone una avanzada en el Pantano de Tun desde donde ataca a caravanas salientes de Cormyr. Arlen-Graz’zt reforja la Matadioses con la pequeña chispa divina que le robo a Serra durante el ritual.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >1379 El año del Torreón Perdido<o:p></o:p></span></b></p> <p class="MsoListParagraphCxSpFirst" style="text-align: justify; text-indent: -18pt; color: rgb(51, 204, 255);"><!--[if !supportLists]--><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" ><span style="">-<span style=";font-family:";font-size:7pt;" > </span></span></span><!--[endif]--><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >Un espía nezherino es atrapado en Suzail a pesar de los reclamos de Isil la regente Alusai ordena ahorcar al espia en la plaza pública, este evento desencadena una serie de hostilidades entre umbrinos y cormyrianos que se le llama la Guerra de los cuatro días.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoListParagraphCxSpLast" style="text-align: justify; text-indent: -18pt; color: rgb(51, 204, 255);"><!--[if !supportLists]--><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" ><span style="">-<span style=";font-family:";font-size:7pt;" > </span></span></span><!--[endif]--><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >Uno de los clones de Arlen, por ordenes de su creador, viaja con los Duergars y forma una alianza contra los Drows. En un asedio con duración de dosa días, una fuerza integrada por Drows fieles a Vheron, Duergars y una horda de demonios a las ordenes de Arlen. Menzoborranzan es conquistada.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >1380 Año de la Mano Ardiente<o:p></o:p></span></b></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-indent: 18pt; line-height: normal; color: rgb(51, 204, 255);"><span style=";font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >-<span style=""> </span><span style=""> </span>Rythok, general de Dima, secuestra a Alusair para sacrificarla en nombre de Bane, La SS se adentra a su base en el Pantano de Tun rescatando a la regente y dando muerte al general. <span style=""> </span><o:p></o:p></span></p> <p class="MsoListParagraphCxSpFirst" style="text-align: justify; text-indent: -18pt; line-height: normal; color: rgb(51, 204, 255);"><!--[if !supportLists]--><span style=";font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" ><span style="">-<span style=";font-family:";font-size:7pt;" > </span></span></span><!--[endif]--><span style=";font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >Comienza una serie de ataques de guerrillas por parte del Imperio Oscuro a Cormyr, Amn y Puerta de Baldur. <o:p></o:p></span></p> <p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="text-align: justify; line-height: normal; color: rgb(51, 204, 255);"><span style=";font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" ><o:p> </o:p></span></p> <p class="MsoListParagraphCxSpLast" style="text-align: justify; text-indent: -18pt; line-height: normal; color: rgb(51, 204, 255);"><!--[if !supportLists]--><span style=";font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" ><span style="">-<span style=";font-family:";font-size:7pt;" > </span></span></span><!--[endif]--><span style=";font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >El ejercito Zhent, los drows de Comranzhor y un grupo de sobrevivientes Fey’ri atacan Myth Drannor, aunque el ataque falla las defensas de Myth Drannor quedan destruidas casi totalmente. Ante esta derrota y por el consejo de su dios Vheron, los drows de cormanzhor rompen la alianza con los zhents<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >1382 El Año de la Bandera Negra<o:p></o:p></span></b></p> <p class="MsoListParagraphCxSpFirst" style="text-align: justify; text-indent: -18pt; color: rgb(51, 204, 255);"><!--[if !supportLists]--><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" ><span style="">-<span style=";font-family:";font-size:7pt;" > </span></span></span><!--[endif]--><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >Arlen-Graz’zt ataca a Cyric con la Matadioses, en el trono supremo, el primero es derrotado pero huye, Cyric queda mal herido por el ataque.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="text-align: justify; text-indent: -18pt; color: rgb(51, 204, 255);"><!--[if !supportLists]--><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" ><span style="">-<span style=";font-family:";font-size:7pt;" > </span></span></span><!--[endif]--><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >Arlen-Graz’zt, al enterarse del ataque por parte de los Enanos a las divinidades Duergars, otorga la Matadioses a Rythok su nuevo general no-muerto.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoListParagraphCxSpLast" style="text-align: justify; text-indent: -18pt; color: rgb(51, 204, 255);"><!--[if !supportLists]--><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" ><span style="">-<span style=";font-family:";font-size:7pt;" > </span></span></span><!--[endif]--><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >Moradin liderea una cruzada contra los poderes oscuros de Mazadusto. Gorm Gultyn y Hela del Hacha Brillante mueren en combate, pero Moradin mata a Laduguer y Clangeddin hiere mortalemente a Duerra de las Profundiades, Rythok se hace presente en la batalla y con la Matadioses y asesina a Duerra y Clangeddin robando y sellando sus poderes divinos en la espada. El plano de Mazoadusto se dispersa en el plano Astral entre sonoros himnos de victoria enanos.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >1383 El año del Guerrero Vengador<o:p></o:p></span></b></p> <p class="MsoListParagraph" style="text-align: justify; text-indent: -18pt; color: rgb(51, 204, 255);"><!--[if !supportLists]--><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" ><span style="">-<span style=";font-family:";font-size:7pt;" > </span></span></span><!--[endif]--><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >Rock Howard, caballero tezhiriano, pone fin a la guerra entre Tezhyr y Calimshan, ganando un reto a muerte contra Syl-Pacha Ralan el-Pesarkhal gobernante de Calimshan. Por ello le nombran a Rock, defensor de Calim y Tezhyr.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >1384 El año de los Tres Flujos de Sangre<o:p></o:p></span></b></p> <p class="MsoListParagraphCxSpFirst" style="text-align: justify; text-indent: -18pt; color: rgb(51, 204, 255);"><!--[if !supportLists]--><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" ><span style="">-<span style=";font-family:";font-size:7pt;" > </span></span></span><!--[endif]--><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >Arlen-Graz´zt logran conocer todo lo que significa la llamada cronología negra, y descubre toda la información acerca del ataque por parte de Shar y Cyric a Mystra.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="text-align: justify; text-indent: -18pt; color: rgb(51, 204, 255);"><!--[if !supportLists]--><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" ><span style="">-<span style=";font-family:";font-size:7pt;" > </span></span></span><!--[endif]--><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >Una serie de asesinatos en la corte cormyriana siembra pánico entre los nobles.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoListParagraphCxSpLast" style="text-align: justify; text-indent: -18pt; color: rgb(51, 204, 255);"><!--[if !supportLists]--><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" ><span style="">-<span style=";font-family:";font-size:7pt;" > </span></span></span><!--[endif]--><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >Arlen-Graz´zt informa a Mashkara, Bane y Loviatar la alianza entre Cyric y Shar lo que hace que estas deidades se unan a él en un intento por debilitar y destruir a estas dos divinidades.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >1385 Año del Fuego Azul<o:p></o:p></span></b></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >Hibernal.</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > Arlen-Graz’zt, Loviatar y Vheron, atacan a Shar en el plano de las sombras con la ayuda de los clones sobrevivientes, la <i style="">Matadioses </i>y los poderes de los dioses enanos robados, Arlen-Graz´zt logra herir gravemente a la diosa quitándole el ámbito de la urdimbre oscura, que encierra también en la espada matadioses. Bane y Mashkara atacan a Cyric que aun no recuperado totalmente de las heridas causadas por Arlen, es asesinado. Bane y Mashkara no logran absorber la totalidad del poder divino de Cyric a causa que el plano del Trono supremo se desvanece en el plano astral.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >7 de Khes</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >. La <i style="">Daerwen </i>aparece en el cielo de Suzail, Zelgadis, Marian y Yuverlan secuetran a Alusair y Azoun V haciendo parecer que los asesinaron. Iperion secuetra a Serra para poder comenzar con el ritual de elevación a la deidad de Arlen<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >16 de Khes.</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > Comienzan una serie ataques de demonios por todo Cormyr y Eria.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >19 de Khes</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >. Arlen-Graz’zt transporta un pedazo de su reino en el abismo al plano material al<span style=""> </span>norte de Eria.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >22 de Khes.</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > Los principales miembros de la SS viaja al plano de las sombras para rescatar al heredero Azoun V y la regente.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >23 de Khes</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >. Los ataques de demonios a Cormyr se intensifican, la corte da por muertos a Alustriel y Azoun V y coronan como reina Katherine Cormaeril, en secreto es una agente de Arlen-Graz’zt para controlar Cormyr.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >28<span style=""> </span>de Khes</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >. Katherine declara la guerra a Eria y Sembia.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >30 de Khes.</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > La SS ataca el <i style="">Daerwen </i>tomandola y logra regresar a Suzail con la nave, pero son acusados de traición por ayudar a Eria en sus planes de conquista y arrestados, con la ayuda de sus aliados Erianos y el resto de la SS, escapan a Eria.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >3 de<span style=""> </span>Tarsakh.</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > Los agentes de Arlen, secuestran a Nira y Lana Lang, Nalchel y Luna, Fenrril Alexander y Aelin Kasakura. Dow y Tara emprenden un viaje para rescatarlos rescate.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >5 de Tarsakh.</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > La SS ataca la base avanzada de Arlen al norte de Eria, rescatan a Serra y le dan muerte a dos de las cabecillas del culto, Neraka y Gwyon.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >9 de Tarsakh.</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > Kregneriem, un dragon del canto Druida aparece como el dragon purpura a ayudar a la SS.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >12 de Tarskh.</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > Sechiel y Naldal viajan por Faerun en busca de ayuda y consejo contra la invasión demoniaca en Cormyr y Eria, Naldal conoce a Kayla que se une a la batalla. Tristan y Yukito viajan a Puerta del Oeste donde un clon de Arlen se encuentra para obtener información de las intenciones de Arlen-Graz’zt, el clon es asesinado por Ryoko, la asesina personal de Arlen-Graz’zt<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >14 de Tarskh.</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > Arwyl, hija de Sechiel es aprisionada por Arlen en retribución a los actos del Mago de la Corte.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >20 de Tarskh</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >. Naldal forja una espada para robar almas.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >22 de Tarskh.</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > Dow Lang y Tara sacrifican su vida para rescatar a los rehenes de Arlen.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >27 de Tarskh.</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > El grupo de aventureros entran al dominio de Locura y Mentira que Arlen trajo al mundo material, sufriendo desgastes físicos y espirituales los aventureros lentamente comienzan a perder las esperanzas.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >Verdor. </span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >Arlen-Graz’zt necesita un sacrificio voluntario para poder elevarse a deidad. En un encuentro Arlen ofrece el cese de hostilidades a cambio de un sacrificio. Tristan se ofrece. En el ritual de sacrificio, Tristan sorprende a Arlen y le da muerte con la espada roba almas, ante ese acto sucede lo mismo que con Arlen hace años y Graz’zt se logra posesionar de Tristan<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >1 de Mitul</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >. Los sobrevivientes del ataque aparecen frente a palacio en Suzail, y en ese mismo lugar Tristan-Graz’zt da muerte a Katherine. El espíritu de Cyric transporta a Tristan al semiplano, que Arlen creo y le aprisiona para poder tomar su cuerpo y regresar a la vida.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >30 de Mitul.</span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > Jake y Mirin Vaering se casan.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >1389 El año de los Enemigos Perdonados<o:p></o:p></span></b></p> <p class="MsoListParagraph" style="text-align: justify; text-indent: -18pt; color: rgb(51, 204, 255);"><!--[if !supportLists]--><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" ><span style="">-<span style=";font-family:";font-size:7pt;" > </span></span></span><!--[endif]--><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >Un grupo de aventureros liderados por Azoun V descubren un templo de Mystra en Wheloon que los lleva al plano de las sombras dondo evitan un ritual de desgarre de la urdimbre.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><b style=""><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >1390 El año del Hombre Caminante<o:p></o:p></span></b></p> <p class="MsoListParagraph" style="text-align: justify; text-indent: -18pt; color: rgb(51, 204, 255);"><!--[if !supportLists]--><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" ><span style="">-<span style=";font-family:";font-size:7pt;" > </span></span></span><!--[endif]--><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >Tenaris Xin general de los Umbras, despierta a Ogremosh príncipe maligno de los elementales de Tierra y con la ayuda de convocaciones de elementales ataca Cormyr, Naldal, Yukito, Sechiel y Jake, miembros de la SS, matan a Tenaris Xin y Ogremosh, sacrificando sus vidas, a causa del ataque Tristania es destruida. Suzail es tomada por tropas umbras y Alusair muere en combate. Arabel y Marsember evitan ser conquistadas pero quedan muy debilitadas.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(51, 204, 255);"><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" ><b style="">Nota para conocedores</b>: muchas de los demás acontecimientos en Faerûn, presentados en los disitntos articulos, o en el libro de "Grand HIstory of the Realms", si se llevaron a cabo exceptuando todas aquellas con las que esta historia no coincida o que por estos acontesimientos presentados cambiara abruptamente, como por ejemplo la llamada “Spellplage”<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" ><b style="color: rgb(51, 204, 255);">Nota 2:</b><span style="color: rgb(51, 204, 255);"> para los jugadores que rolaron conmigo, si recuerdan algún detalle que se me escapará, me equivocará u obviará y es importante remarcar díganme y lo corregiré (incluyendo faltas ortografícas)
<br /></span></span></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" ><span style="color: rgb(51, 204, 255);"><span style="font-weight: bold;">Nota 3:</span> Esta historia se estará actualizando (espero) con el tiempo. Nos vemos y que la santa diosa pizza ilumine su camino para sacar puros 20s (o 6s o 10s depende el sistema)</span></span></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" ><span style="color: rgb(51, 204, 255);">Actualización 1.0.1<span style="font-weight: bold;">
<br /></span></span></span></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b style="color: rgb(51, 204, 255);"><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" >1390 El año del Hombre Caminante</span></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b style="color: rgb(51, 204, 255);"><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" > -
<br /></span></b><span style="line-height: 115%;font-family:";font-size:10pt;" lang="ES-MX" ><span style="color: rgb(51, 204, 255);"><span style="font-weight: bold;"></span></span></span></p>DM SaDMetatronhttp://www.blogger.com/profile/14230238856849056945noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-4921374418948035674.post-11438311119822647162009-09-17T19:37:00.000-07:002009-09-18T10:36:59.307-07:00Generador de DungeonsEn esta entrada aportare un recurso mu valioso para los DM que encontre navegando por la red. Para aquellos que no tengan tiempo de crear calabozos y deccidan invertir mas en las tramas de su seciones. De facil manejo y directo para imprir. <br />
Enlace: <a href="http://www.gozzys.com/article.php?cm_id=8">http://www.gozzys.com/article.php?cm_id=8</a><br />
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<div class="separator" style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none; clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkV-BAOZZQj4HC66F7Qva4zTmI1KhpnV4YTEQzQ4x4NNvPLpYa6LGLKLYoDkeJTENLbYC6VZU8Z0xHlMiQwua64vykkTT45k_fk7iSHp7benoVUiM-NDo8oYszEvBnfpyuwCvT67ZUwM0/s1600-h/992faa28c0628419d64da4caade080f4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" iq="true" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkV-BAOZZQj4HC66F7Qva4zTmI1KhpnV4YTEQzQ4x4NNvPLpYa6LGLKLYoDkeJTENLbYC6VZU8Z0xHlMiQwua64vykkTT45k_fk7iSHp7benoVUiM-NDo8oYszEvBnfpyuwCvT67ZUwM0/s320/992faa28c0628419d64da4caade080f4.jpg" /></a><br />
</div>Abel Alejandrohttp://www.blogger.com/profile/15199702554846300997noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-4921374418948035674.post-58339472802800123752009-09-17T14:40:00.000-07:002009-09-17T19:52:24.488-07:00Los alineamientosLos alineamientos son la conducta moral de una criatura y las actitudes personales están representadas en: <br />
<ul><li>Legal bueno, neutral bueno, caótico bueno.</li>
<li>Legal neutral, neutral (también llamado neutral autentico), caótico neutral. </li>
<li>Legal malo, neutral malo, y caótico malo. </li>
</ul><span class="fullpost"><br />
<div></div>El alineamiento es una herramienta para desarrollar la identidad de tu personaje. No es algo que restrinja a tu personaje. Cada alineamiento representa una gran cantidad de tipos de personalidad o filosofías personales, así que dos personajes del mismo alineamiento pueden aún ser muy diferentes entre ellos. <br />
<div></div><strong>Bondad o malicia</strong> <br />
<div></div><strong>Bueno:</strong> significa altruismo, respeto por la vida y preocupación por la dignidad de los seres con conciencia. Personajes buenos hacen sacrificios personales para ayudar a otros. <br />
<div></div><strong>Malo:</strong>significa lastimar, oprimir, y matar a otros. Algunas criaturas malignas simplemente no sienten compasión hacia otros y matan sin pensar si hacerlo es conveniente. Otros activamente siguen el mal, matando por deporte o por deber hacia alguna deidad maligna o maestro. <br />
<div></div><strong>Neutral:</strong> las personas que son neutrales sienten dudas al matar al inocente, pero carecen el compromiso para hacer sacrificios y proteger o ayudar a otros. Las personas neutrales se comprometen hacia otros debido a relaciones personales. Ser bueno o malo puede ser una elección consciente. Ser neutral en el sentido de bueno o malo usualmente representa carencia de compromiso hacia un lado o el otro. Algunos adoptan la neutralidad como el punto de equilibrio para la gente, o al menos para ellos. <br />
<br />
<strong>Legal o caos</strong> <br />
Los personajes legales dicen la verdad, mantienen su palabra, respetan la autoridad, rinden honor a la tradición, y juzgan a aquellos que que no cumplen su deber. Los personajes caóticos siguen a sus consciencias, desprecian que les digan que hacer, favorecen las nuevas ideas por sobre la tradición, y hacen lo que prometen si lo desean. <br />
<div></div><strong>Legal:</strong> implica honor, confianza, obediencia a la autoridad, y seguridad. Sin embargo, ser legal puede también incluir una visión de “mente cerrada”, adherencia a la tradición, tendencia a poner en juicio y también dificultad a adaptarse. Aquellos que promueven la “legalidad” dicen que sólo el comportamiento legal crea a la sociedad en donde la gente pueda depender entre sí y hacer las decisiones correctas con la completa confianza de que otros harán lo que les corresponde. <br />
<br />
<strong>Caos:</strong> implica libertad, adaptabilidad, y flexibilidad. Por el otro lado, caos también significa desprecio hacia la autoridad, acciones arbitrarias e irresponsabilidad. Aquellos que promueven el comportamiento caótico dicen que sólo la libertad personal permite a la gente a expresarse completamente y permite a la sociedad beneficiarse del potencial que sus individuos tienen. <br />
<div></div><strong>Neutral:</strong> Alguien que es neutral con respecto a la ley y al caos tiene un respeto a la autoridad y no siente una compulsión a rebelarse o a someterse. Es honesto pero puede tentarse a mentir o engañar a otros. Devoción a la ley o al caos puede ser una elección consciente, por lo que aquellos que son neutrales consideran que asumir ninguno de los dos lados conlleva a no sufrir los peores defectos de ambas. Los animales y otras criaturas incapaces de acción moral son neutrales. Los perros pueden ser obedientes y los gatos tienden a hacer lo que desean, pero ellos no tienen la capacidad moral de ser verdaderamente legal o caótico. <br />
<div></div><strong>Los nueve alineamientos</strong> <br />
Nueve alineamientos diferentes definen todas las posibles combinaciones de los puntos legal-caótico y bueno-malo. Cada descripción de alineamiento representa únicamente un ejemplo de un personaje típico. Por lo tanto, se deben tomar estos sólo como una guía y no un guión, es decir sólo sirven para dar una idea. Generalmente los personajes adoptan adoptan las actitudes de neutral, caótico y legal. Mientras que los villanos y monstruos tienden a tener alineamientos del tipo “malo”. <br />
<div></div><strong>Legal bueno.</strong> <br />
Un personaje legal bueno actúa como una buena persona se espera que que actúe. Combina el compromiso a oponerse al mal con la disciplina de luchar incansablemente. Dice la verdad, mantiene su palabra, ayuda a quienes le necesiten, y alza la voz contra la injusticia. Un personaje Legal bueno odia ver a los culpables salir sin castigo. Legal bueno es el mejor alineamiento si buscas combinar honor y compasión. <br />
<div></div><strong>Neutral bueno.</strong> <br />
Un personaje neutral bueno hace lo mejor puede hacer una persona buena. Es devoto a ayudar a otros. Trabaja con los reyes y magistrados pero no se siente sujeto a ellos. Neutral bueno es el mejor alineamiento que puedes ser si buscas hacer lo que parece bueno sin preocuparse si esta a favor o en contra del orden. <br />
<div></div><strong>Caótico Bueno.</strong> <br />
Un personaje caótico bueno actúa de acuerdo a lo que su consciencia le dice sin importar lo que otros esperan de él. Hace su propio camino, pero es amable y benevolente. Cree en el bien y el derecho, pero no recurre a las leyes o las regulaciones. Odia cuando la gente intimida a otros y les dice que hacer. Sigue lo que considera moral, que si bien pueda ser bueno, no necesariamente está de acuerdo con la sociedad. Caótico bueno es el mejor alineamiento que puedes ser si buscas combinar un buen corazón con un espíritu libre. <br />
<div></div><strong>Legal neutral.</strong> <br />
Un personaje legal neutral actúa según la ley, tradición o el código personal dice. El orden y la organización son lo más importante. Puede cree en el orden personal y vivir según un código personal o puede creer en el orden para todos y favorecer un gobierno fuerte y organizado. Legal Neutral es el mejor alineamiento que puedes ser si buscas parecer de fiar y honorable sin tender al fanatismo. <br />
<div></div><strong>Neutral.</strong> <br />
Un personaje neutral hace lo que le parece ser una buena idea. No se siente comprometido hacia el bien o el mal, lo legal o lo caótico. La mayoría de los personajes neutrales muestran una falta de convicción. Ellos piensan que el bien es mejor que el mal, después de todo, es mejor tener buenos vecinos a malos. Aun así, no se sienten comprometidos a realizar el bien de una forma abstracta o universal. Algunos personajes neutrales, por el otro lado, se sienten adheridos filosóficamente a la neutralidad. Ven que el bien, el mal, la ley y el caos como prejuicios y extremos peligrosos. Creen que la neutralidad es el camino más balanceado al final del camino. Neutral es el mejor alineamiento que puedes ser si buscas actúar de forma natural, sin prejuicio o compulsión alguna. <br />
<div></div><strong>Caótico Neutral.</strong> <br />
Un personaje caótico neutral sigue lo que siente. Es un individualista. Valora su propia libertad y pero no pelea por proteger la libertad de otros. Evita la autoridad, las restricciones y se opone a la tradición. Un personaje caótico neutral no busca destruir organizaciones como si fuera una campaña de anarquía. Si lo hiciese, lo haría estando motivado por el bien(liberar a otros) o el mal (hacer sufrir a quienes son diferentes a él). Un personaje caótico neutral puede ser impredecible, pero su comportamiento no necesariamente es en base al azar. No necesariamente saltaría un puente sólo porque “tradicionalmente” debe cruzarse. Caótico Neutral es el mejor alineamiento que puedes ser si buscas representar la verdadera libertad ya sea de la sociedad o los dictámenes del bien y el mal. <br />
<br />
<strong>Legal Malo.</strong> <br />
Un villano legal malo tome todo aquello que este dentro de los limites de su código de conducta. Le importan la tradición, lealtad y y el orden, pero no la libertad, dignidad o la vida. Sigue las reglas del juego pero sin piedad o compasión. Algunos villanos legal malignos tienen tabús particulares, como no matar a sangre fría (pero a la vez deja que sus secuaces se encarguen de ello). Se imaginan que estas restricciones auto impuestas los colocan en una posición superior al de los villanos comunes y corrientes. Algunos villanos legales malos se comprometen al mal como si fueran un cruzado. Les gusta esparcir el mal como un fin en sí mismo o bien como parte de un deber. Se suele asociar lo diabólico con el legal mal, porque el diablo es lo que se considera la representación misma de este alineamiento. Legal malo es el alineamiento más peligroso porque representa el mal metódico, intencional y frecuentemente planeado. <br />
<div></div><strong>Neutral Malo.</strong> <br />
Un villano neutral malo hace lo que puede para salirse con la suya. Vive sólo para sí mismo, tan simple como eso. No derrama lágrimas por aquellos que mata, ya sean por dinero, deporte o conveniencia. No siente amor por el orden ni tampoco por la obediencia a las leyes, tradiciones, o códigos que le permitan ser ser mejor o más noble. Por el otro lado, tampoco tiene la naturaleza incansable o el amor al conflicto que muestran los villanos caótico malo. Algunos villanos “neutral malo” siguen al mal como un ideal, realizando el mal por su propio bien. Mas a menudo, estos villanos están dentro de las sociedades secretas o siguen dioses malignos. Neutral malo es un alineamiento peligroso porque representa al mal puro sin honor ni tampoco sin variación alguna. <br />
<div></div><strong>Caótico Malo.</strong> <br />
Un personaje caótico malo hace lo que su ambición, odio y sed de destrucción lo llevan a hacer. Es un vicioso de alto temperamento, arbitrariamente violento e impredecible. Afortunadamente sus planes no suelen estar bien estructurados, y cualquier grupo que se une o forma están muy mal organizados. Normalmente la gente “caótico malo” sólo trabajan juntos por la fuerza y su líder dura sólo mientras él pueda mantenerse vivo. Caótico malo a veces es llamado “demoníaco” porque los demonios son los representantes de “caótico malo” Caótico malo es el alineamiento mas peligroso porque representa la destrucción de no solo lo que es bello y vivo sino también del orden del cual la belleza y la vida dependen. <br />
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Fuente (<a href="http://www.rincondeldm.com/index.php?title=Alineamientos">http://www.rincondeldm.com/index.php?title=Alineamientos</a>).<br />
<div></div></span>Abel Alejandrohttp://www.blogger.com/profile/15199702554846300997noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-4921374418948035674.post-33522918964191664442009-09-11T12:51:00.000-07:002009-09-17T19:53:56.593-07:00Caballero Arcano<em>Clase de prestigio de los caballeros magos que han existido desde la perdida Nezheril.</em> <br />
<br />
<div style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhJA1Iqijffo2oTWQ2VT4m6fl-_NCPBcrr5PeuE4SaeErS4CXBwIGXSAf0_kbAXWRB8bFD0JwuUEgbPWKXCz9cXQMsVvxWN8v3VCgVEHu9Pwcr0xIUL-vMawQl_WADABKc3rMrvw7iiA7A/s1600-h/CaballeroArcano01.gif" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" mq="true" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhJA1Iqijffo2oTWQ2VT4m6fl-_NCPBcrr5PeuE4SaeErS4CXBwIGXSAf0_kbAXWRB8bFD0JwuUEgbPWKXCz9cXQMsVvxWN8v3VCgVEHu9Pwcr0xIUL-vMawQl_WADABKc3rMrvw7iiA7A/s320/CaballeroArcano01.gif" /></a>El caballero arcano es la síntesis perfecta del caballero y del mago guerrero. Aúna el aura de nobleza y firme decisión de los caballeros con la habilidad para la magia de combate del mago guerrero, es una figura de leyenda que inspira tanto el corazón de los hombres como las baladas de los bardos.</div><br />
<span class="fullpost">Pero el caballero arcano es también una figura de deber. Todo caballero arcano tiene un objetivo, un código que seguirá hasta la muerte si es necesario, puesto que la fe en este código es el que le ha dado la suficiente rigidez y concentración como para poder ser maestro y aunar tantas disciplinas. Los objetivos que siguen los caballeros arcanos son dispares, incluso a veces enfrentados, pero una cosa esta clara, el código no escrito de un caballero arcano jamás le dejaría seguir el camino de la urdimbre sombría.<br />
Los caballeros arcanos aparecieron en Nezheril, pues allí siempre se había respetado el poder de los magos guerreros, y estos llegaron a constituirse en una pequeña clase privilegiada, aunque por debajo de los archimagos por supuesto. Con el tiempo las ideas elitistas de estos magos guerreros, que en muchas ocasiones eran llamados los defensores de Nezheril, comenzaron a crear órdenes, en principio simples y más adelante más elaboradas, que acabaron constituyendo las primeras órdenes de caballeros arcanos.<br />
Durante siglos estos caballeros defendieron las fronteras de Nezheril, y constituyeron gran parte de los escalafones de oficiales intermedios del imperio, erigiéndose en varias órdenes, algunas de ellas muy poderosas e influyentes, como la orden del Dragón de Acero o la de la hoja de Amauntor, las órdenes eran tanto independientes como patrocinadas por archimagos e iglesias. Eran la primera línea de defensa de Nezheril, excepto los veteranos y los más novatos novicios la mayoría de ellos se encontraban en las fronteras y los puestos avanzados la mayor parte del tiempo. Quizás fue esto lo que salvo a esta clase pero no sus órdenes, puesto que la mayoría de veteranos conocedores de los caminos y secretos de la orden, junto con todos los instructores, perecieron en la caída, pero la gran mayoría de los miembros entrenados en plenitud de sus capacidades sobrevivieron.<br />
Después de la caída muchos de estos caballeros decidieron dedicar sus vidas a defender a los estados supervivientes, aunque unos pocos decidieron extenderse por todo Faerûn y más allá. Con el tiempo se crearon órdenes, de las cuales pocas han llegado a la actualidad. Pero lejos de morir los caballeros arcanos fueron adaptándose a los nuevos tiempos, y nuevas órdenes de caballeros han nacido para adaptarse a las necesidades de sus protegidos y a los ideales de la época. Las diferentes disciplinas de las órdenes arcanas crean diferentes tipos de caballeros arcanos, la clase aquí descrita representa a dos de las órdenes más importantes, los Cruzados Arcanos de Mystra y los Devotos Defensores de Halruéi, que siguen una línea arcana antigua que puede datarse de los tiempos de Nezheril, mientras que otras órdenes como los Arcanos de la Espada o las Hojas de Azut siguen otras disciplinas bien diferentes.<br />
<br />
<strong>Dado de Golpe:</strong> d8.<br />
<br />
<strong>Requisitos</strong><br />
Para convertirse en caballero arcano, el personaje sebe cumplir todos estos criterios:<br />
<strong>Alineamiento:</strong> Únicamente puede ser Legal Bueno y Legal Neutral.<br />
<strong>Ataque base:</strong> +5.<br />
<strong>Habilidades:</strong> Concentración 10 rangos, Conocimiento de conjuros 6 rangos, Diplomacia 6 rangos, Saber arcano 6 rangos.<br />
<strong>Dotes:</strong> Soltura con un arma, Combatir desde una montura, Conjurar en combate, Conjurar sin moverse, Liderazgo.<br />
<strong>Lanzamiento de conjuros:</strong> Aptitud para lanzar conjuros arcanos de 3er nivel.<br />
<strong>Patrón:</strong> Para ser caballero arcano la deidad patrona del personaje debe ser Mystryl, Amauntor, Mystra o Azut.<br />
<br />
<strong>Habilidades de clase</strong><br />
Las habilidades de clase del caballero arcano (y la característica clave de cada habilidad) son: Arte (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Escuchar (Sab), Montar (Des), Saber (arcano) (Int).<br />
Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de int.<br />
<br />
<strong>Rasgos de clase</strong><br />
<strong>Competencia en armas y armaduras:</strong> ninguna, el maestro alquimista nezherino no adquiere ninguna competencia nueva ni en armas ni en armaduras.<br />
<br />
<strong>Conjuros por día:</strong> A los niveles 2, 5 y 8 el caballero arcano gana conjuros por día como si hubiese ganado un nivel en la clase lanzadora de conjuros, sin embargo no gana ningún otro beneficio de la clase de lanzadora de conjuros el incremento del nivel efectivo de lanzamiento de conjuros.<br />
Inspirar valor: la presencia del caballero arcano inspira de tal manera a sus aliados que todos aquellos que se encuentre a menos de 10 pies por punto del modificador de carisma del caballero arcano ganan un bono de moral de +2 a todas sus tiradas de salvación de voluntad contra miedo y efectos similares. Esta habilidad puede ser usada 1 vez al día por punto del bonificador de carisma durante 1 asalto/nivel de caballero arcano.<br />
<br />
<strong>Aura de nobleza:</strong> el caballero arcano es un ser con una inconfundible aura de nobleza, esto se traduce en que con cualquier criatura civilizada que no odie a la magia y sea de tendencia legales y/o buenas el caballero arcano tendrá un bono de +2 en todos los chequeos de carisma con estas, este bono solo se podrá obtener si el caballero arcano no va disfrazado o de incógnito y no se muestra abiertamente hostil con ellas. Esta bonificación representa el respeto y admiración que la gente siente por el caballero arcano.<br />
<br />
<strong>Estilo de la espada arcana:</strong> la maestría en el arte de la magia y de la espada del caballero arcano es tal que puede lanzar conjuros mientras tiene su arma elegida en la mano. El arma elegida de un caballero arcano es un arma mágica que posea el caballero arcano desde hace más de un año y con la que haya derrotado un total de dos veces sus niveles de personaje en dados de golpe de enemigos, además debe tener soltura con esa arma, y debe ser un arma ligera o media que pueda usar con una sola mano, y usualmente de filo. Al usar este estilo el modificador de fallo arcano aumenta en +5% con un arma ligera y en +10% para un arma media.<br />
<br />
<strong>Reducción de fallo arcano:</strong> el caballero arcano ha conseguido tal maestría en la unión del arte de la magia y el arte marcial que reduce las posibilidades de que sus conjuros fallen cuando lleva armadura. La habilidad solo funcionara con armaduras de calidad que hayan sido hechas expresamente para él, con la que tenga competencia y que haya usado por lo menos un mes, además la habilidad no funcionara si el porcentaje de fallo arcano de la armadura es del doble o superior al porcentaje de reducción que ofrece esta habilidad. Esta reducción también reduce la penalización recibida por lanzar conjuros con el arma elegida en la mano.<br />
<br />
<strong>Montura arcana:</strong> el caballero arcano consigue a este nivel atraer una montura arcana, esta habilidad funciona como la del paladín. Si al caballero arcano había sido anteriormente paladín, y conserva su montura, entonces los niveles de caballero arcano, se suman a los de paladín para averiguar las capacidades especiales de la montura.<br />
<br />
<strong>Vínculo de la espada arcana:</strong> el vínculo del caballero arcano con su arma elegida es tal que su arma elegida cuenta como si tuviese dos sumandos mágicos más (máximo +5 en total) a la hora de calcular si supera las invulnerabilidades de las criaturas.<br />
<br />
<strong>Dote bonificada:</strong> El caballero arcano obtiene una dote bonificada. Esta dote deberá ser escogida de la siguiente lista: Ataque de torbellino, Ataque elástico, Crítico mejorado (arma elegida), Cualquier dote metamágica, Desarme mejorado, Desenvainado rápido, Especialización (arma elegida), Reflejos de combate.<br />
<br />
<strong>Lealtad fervorosa:</strong> la presencia del caballero arcano provoca tal lealtad en sus seguidores que estos seguirán luchando, incluso cuando sus heridas deberían haberlos dejado inconscientes. Una vez al día el caballero arcano puede invocar este poder que se mantendrá un máximo de su puntuación de liderazgo en asaltos o hasta que pierda la concentración, todos los seguidores del caballero arcano a menos de 20 pies de el ganan automáticamente los efectos de la dote mantenerse consciente. Para mantener este efecto el caballero arcano debe mantener una cierta concentración, por lo que no podrá realizar más que una acción parcial cada asalto, si es herido deberá realizar un control de concentración con una dificultad de 10 + puntos de daño recibidos.<br />
<br />
<strong>Maestría de la espada arcana:</strong> el poder del caballero arcano le permite duplicar la habilidad mágica a elegir entre afilada, veloz, defensora o danzarina 1 vez al día durante 1 asalto/nivel de caballero arcano en su arma elegida, siempre que su arma no posea ya esos poderes y que su arma no supere el modificador máximo de +10 permitido a un arma.<br />
<br />
<strong>Seguidores:</strong> Los seguidores de un caballero arcano no pueden ser Caóticos ni Malignos, como tampoco pueden serlo los Neutrales auténticos.<br />
<table border="1"><tbody>
<tr><th>Nvl</th><th>BA</th><th>For</th><th>Ref</th><th>Vol</th><th>Especial</th><th>Conjuros por dia</th></tr>
<tr><td>1</td><td>+0</td><td>+2</td><td>+0</td><td>+2</td><td>Inspirar valor y Aura de nobleza</td><td>------------------</td></tr>
<tr><td>2</td><td>+1</td><td>+3</td><td>+0</td><td>+3</td><td>Estilo de la espada arcana</td><td>+1 Nvl de conjuros</td></tr>
<tr><td>3</td><td>+1</td><td>+3</td><td>+1</td><td>+3</td><td>Reducción de fallo arcano 5% </td><td>------------------</td></tr>
<tr><td>4</td><td>+2</td><td>+4</td><td>+1</td><td>+4</td><td>Montura arcana y Vínculo de la espada arcana</td><td>+1 Nvl de conjuros</td></tr>
<tr><td>5</td><td>+2</td><td>+4</td><td>+1</td><td>+4</td><td>Dote bonificada</td><td>------------------</td></tr>
<tr><td>6</td><td>+3</td><td>+5</td><td>+2</td><td>+5</td><td>Reducción de fallo arcano 10%</td><td>------------------</td></tr>
<tr><td>7</td><td>+3</td><td>+5</td><td>+2</td><td>+5</td><td>Dote bonificada</td><td>------------------</td></tr>
<tr><td>8</td><td>+4</td><td>+6</td><td>+2</td><td>+6</td><td>Lealtad fervorosa</td><td>+1 Nvl de conjuros</td></tr>
<tr><td>9</td><td>+4</td><td>+6</td><td>+3</td><td>+6</td><td>Reducción de fallo arcano 20%</td><td>------------------</td></tr>
<tr><td>10</td><td>5</td><td>+7</td><td>+3</td><td>+7</td><td>Maestría de la espada arcana</td><td>------------------</td></tr>
</tbody></table>Fuente: (http://www.reinos-olvidados.com/modulo.php?id=50)<br />
Autor: Artemis II.<br />
</span>Abel Alejandrohttp://www.blogger.com/profile/15199702554846300997noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-4921374418948035674.post-83838148307281542892009-09-10T20:14:00.000-07:002009-09-17T19:53:56.593-07:00Argluna, la Gema del NorteEs una ciudad legendaria en los lindes de la Frontera salvaje; un faro de la cultura y la civilización que brilla en medio de algunas de las tierras más peligrosas y asilvestradas de Faerûn. Recientemente se ha convertido en la capital de la nación de Luruar, y su antigua gobernante Alústriel Manargenta lidera actualmente el concilio regente de la Marca argéntea.<span class="fullpost"> Su bella arquitectura, que va desde los abovedados campanarios de los muchos templos de la urbe hasta las cúpulas doradas del propio palacio real, suscita comparaciones con algunas de las metrópolis actuales más renombradas de Faerûn, e incluso con algunas que ya se han convertido en polvo y ruinas. Los bardos de todo el continente se congregan en la Universidad y el recientemente reabierto Conservatorio Foclucán; la ciudad, además, alberga el Festival de primavera, una gran reunión de artistas de todo tipo, en los últimos días de mirtul de cada año.<br />
<br />
<br />
<table border="1"><tbody>
<tr><th>Argluna</th></tr>
<tr><td>Metrópolis; Pob: 37.073 arglunenses (ciudadanos de Argluna)</td></tr>
<tr><td>Límite de piezas de oro: 100.000 po</td></tr>
<tr><td>Riqueza total: 185.365.000 po</td></tr>
<tr><td>Capitán de la guardia: Mezhrámmar Aerasumé (LB semielfo Gue12/Mag8),<br />
Guardia brillante y general de la Hueste brillante<br />
Guardias permanentes: 370 Caballeros de plata, más 50-75 Guardias brillantes<br />
Individuos reclutables: 1.853</td></tr>
<tr><td>Centros de poder:<br />
• Alústriel, Dama de la esperanza, una maga caótica buena que, además<br />
de ser la anterior Gran mágica y miembro del Consejo de iguales,<br />
mantiene una gran influencia sobre la gente de la ciudad, desde el<br />
consejero más elevado al campesino más humilde (Mágico).<br />
• El Gran mágico, un mago legal bueno que gobierna la ciudad según la tradición (Mágico).<br />
• El Consejo de iguales, un concilio neutral bueno de representantes que<br />
conforman el cuerpo regente de la Marca argéntea (Convencional).<br />
• La Universidad de Argluna, un conciliábulo de escuelas de magia<br />
reunidas bajo el tutelaje de un mecenas, que ostenta mucha influencia en la ciudad (Mágico).</td></tr>
</tbody></table><br />
<strong>La vida en Argluna</strong><br />
<br />
<br />
<strong>Religión</strong><br />
Los extravagantes templos de Argluna y la pía devoción de sus habitantes hacia las deidades tutelares de la ciudad dan a los visitantes la impresión de que el lugar está dominado por la religión. Hasta cierto punto esto es cierto, ya que los dioses han bendecido muy pocos puntos de Faerûn de la forma que lo han hecho con la Gema del Norte. Por otra parte, la religión es sólo uno de los muchos factores que mueven a los círculos sociales de nobles y plebeyos por igual, y no está por encima del arte, el comercio o la magia en las mentes de los arglunenses.<br />
Aunque Argluna es notoriamente permisiva sobre las tendencias religiosas individuales, sigue estando en vigor una restricción que debe ser acatada: el Edicto del Gran mágico. Como resultado de este edicto, promulgado por el Gran mágico Orjalun, ninguna fe puede librar batalla contra otra dentro de los límites de la ciudad, ni emplear prácticas religiosas que causen daño a terceros. Este edicto tiene vigor en ambas direcciones; esto es, los sacerdotes de Torm tienen prohibido atacar a los sacerdotes de Cyric de la misma forma que los fieles de Málar no pueden actuar contra los druidas.<br />
<br />
<table border="1"><tbody>
<tr><th>El Edicto del Gran mágico</th></tr>
<tr><td><br />
<div style="text-align: justify;">“Se hace saber que aunque nuestra noble ciudad goza del favor de uno o</div><div style="text-align: justify;">unos pocos dioses, las gentes que la pueblan son tan diferentes y numerosas</div><div style="text-align: justify;">como las estrellas del cielo.</div><div style="text-align: justify;">No dejemos que nadie limite o restrinja la adoración de los demás. No dejemos que nadie ponga en entredicho las tendencias espirituales de sus conciudadanos.<br />
Sabed, no obstante, que si alguna fe buscase delimitar los movimientos de<br />
otra, dicha fe sería censurada, incluso si las razones de sus actos fuesen justas y buenas. Haced que los infractores de otras fes sean traídos ante el Gran mágico, que los juzgará como se juzga al resto de habitantes de Argluna.<br />
Sabed, pues, que si alguna fe fuese encontrada culpable de asesinatos o<br />
destrucción como parte de sus ritos sagrados, sus fieles serían expulsados de la ciudad, sus altares derruidos y sus riquezas repartidas entre aquellos a los que causó daño.”</div></td></tr>
</tbody></table><br />
<strong>Comercio</strong><br />
<br />
Argluna exporta cierta cantidad de objetos raros y valiosos por todos los Reinos. Sus muchas caravanas mercantes envían codiciados objetos de arte y demás artículos de lujo por todo el Norte, donde son adquiridos por otros comerciantes que los distribuyen a lugares tan alejados como Halruéi, Aglarond u otros cientos de puntos distantes.<br />
Argluna es conocida por su madera de sombralto y maderasombría, recolectada en su mayoría del bosque Luna, muy demandada por todo Faerûn por su fina textura y dureza. Los enormes y rectos troncos de estos árboles también son empleados para construir mástiles de barcos por todo el Norte, e incluso en puntos tan lejanos como Calimshán. La Gema del Norte también es famosa por ser un exponente de la artesanía y las artes refinadas: mercaderes de todos los Reinos se pelean por los bellos instrumentos musicales, estatuas, trabajos en vidrio y demás artesanía que sale de Argluna.<br />
De hecho, Argluna es conocida como uno de los pocos lugares donde se puede conseguir artesanía élfica o enana sin tener que tratar directamente con estas aisladas razas en sus remotos hogares.<br />
Aunque lugares como la ciudadela Adbar y Sundabar venden sus armas y armaduras enanas a espuertas, es raro encontrar algún artesano enano deseoso de vender sus trabajos en cuero, joyería u otras “baratijas” menores. De la misma forma, la joyería, vidrio y demás producciones élficas son muy buscadas y cotizadas.<br />
A pesar de todo esto, quizá por lo que más se conoce a Argluna sea por ser un refugio de bardos, estudiosos y magos. En muchos sentidos se podría decir que la educación y la música son sus mejores productos, ya que mucha gente viene de muy lejos para beneficiarse de su Universidad, la Cámara de los sabios, Foclucán y demás instituciones semejantes. De hecho, se ha postulado que Argluna alberga al mayor número de sabios de cualquier ciudad de los Reinos. Sea esto cierto o no, es innegable que en ella viven muchos más estudiosos que en otras ciudades de similar tamaño en los Reinos, y su número rivaliza incluso con los encontrados en otras ciudades del Norte mucho mayores.<br />
<table border="1"><tbody>
<tr><th>Las monedas de Argluna</th></tr>
<tr><td><br />
Argluna acuña una moneda de color azul brillante, con la forma de una media luna, llamada “luna de electro”. Tiene el valor de 1 po en las tierras de Alústriel y 5 pp en cualquier otro lugar. La otra moneda principal es más grande y redonda, llamada “eclipse de luna”; consiste en una luna de electro unida a otra pieza de plata oscurecida para formar el disco completo. Vale 2 po en la ciudad, y 1 po en cualquier otro lugar fuera de Argluna.</td></tr>
</tbody></table><br />
Esta abundancia de saber y entrenamiento arcano significa que en ocasiones se pueden encontrar en Argluna objetos mágicos menores a la venta. Raras veces esto se traduce en algo tan sencillo como entrar en una tienda y comprar un artefacto expuesto en un mostrador; la venta de objetos mágicos, incluso los de menor poder, es vista como un negocio muy especial. Lo más probable es que estosobjetos se subasten o se fabriquen por encargo. Algunas tiendas, no obstante, a veces ponen directamente a la venta un objeto del que quieren deshacerse, seguramente conseguido mediante trueque con alguna banda de aventureros o un mago a cambio de servicios prestados.<br />
<br />
<strong>Cultura</strong><br />
<br />
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El arte y la música son el alma de Argluna, y los arglunenses tienen muchas oportunidades paragozar de ambos. Los templos de Argluna son obras de arte en sí mismos, y albergan algunas de las esculturas y pinturas más grandiosas del Norte. La música se puede disfrutar en cualquier momento en las tabernas de la ciudad, y los recitales continuos de Foclucán proporcionan otra fuente de entretenimiento a su público. Cuentacuentos y titiriteros asombran a los niños en los parques, mientras que casi todas las doncellas de la ciudad aprenden a tocar algún instrumento para entretener a los invitados de su familia. Debido a los largos inviernos y lluviosas primaveras, los arglunenses se han acostumbrado a aprovechar el verano para disfrutar la vida a tope. El Festival de primavera, al final de Mirtul, señala el comienzo de la temporada de fiestas, aunque la mayoría de celebraciones en Argluna se realizan en los meses centrales de Kyzhorn, Flamarûl y Eleasis. También son muy frecuentes en esta época las ceremonias solemnes como los matrimonios. No es de sorprender, por lo tanto, que Khes y Tarsakh sen los meses con mayor natalidad de la ciudad. Durante los meses de verano las calles están abarrotadas de artistas callejeros de todo tipo, y cada día se inicia o celebra algún tipo de festividad. La Fiesta fluvial de Estival es otra celebración importante para la ciudad. Durante su vigencia sólo se permite a los artistas levantar sus tiendas y pabellones a lo largo del río, aunque a menudo alquilan parte de su espacio a mercaderes locales a cambio de una comisión de sus beneficios. Los músicos vagan por toda la zona y tocan en los diferentes estrados que se colocan a lo largo del río. Se ofrece un concierto en primicia la tercera noche del festival, en el cual los músicos tocan desde el puente de la Luna mientras la Guardia sortílega hace que las aguas del Rauvin se alcen formando pautas asombrosas, y los ilusionistas llenan el aire de luces iridiscentes. El festival culmina con un baño ritual en el río, que representa la igualdad de todos los habitantes de la ciudad. Cada ciudadano planta a continuación una semilla en el Jardín de Silvanus, cuyos frutos de invierno y vegetales se emplean para alimentar a los pobres.<br />
Dado que el verano es la mejor época del año para visitar Argluna, la nobleza visitante y los dignatarios extranjeros son invitados a lujosas recepciones en estos meses. Los templos del barrio del Palacio a menudo organizan festivales destinados a atraer el patronazgo de fieles a lo largo y ancho de los Reinos. La tradición igualitaria de los templos de Argluna exige que no excluyan a nadie de estas fiestas, por lo que habitualmente duran todo el día. La nobleza acude a ellas durante el día, cuando los plebeyos están ocupados en sus trabajos, y se retiran a reuniones más privadas cuando los menos pudientes comienzan a aparecer al anochecer. La mayoría de trabajadores de la ciudad no podría ir a otra hora.<br />
La cultura de Argluna no muere durante los meses de invierno; simplemente, como muchas otras cosas, va por dentro. Las tabernas y hogares se llenan de música y muchos de los mercaderes locales se retiran al Bajomercado, donde el duro e impredecible clima no interrumpa sus negocios. Muchos festivales enanos tienen lugar en esta época, pensados para que no interfieran con las celebraciones de los habitantes de la superficie. Todos los arglunenses están invitados al Bajhogar para participar en estos festivales, y muchos corresponden al honor. El mayor de ellos es la Fiesta de la bebida a principios de Noctal, donde los mejores destiladores de alcohol de la ciudad compiten por el título de Maestro destilador. Cerveceros, vinateros y particulares compiten en sus categorías correspondientes, y los tres ganadores en cada una se enfrentan después por el gran premio, el Cáliz dorado. El propio Cáliz dorado es una bella pieza de artesanía que se talla de forma diferente cada año. Los herreros y artistas de muy lejos compiten también por ser los dueños del diseño que se convierta en el cáliz del año siguiente.<br />
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<strong>Política</strong><br />
<br />
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Con Tern envuelto en la capa de Gran mágico, la ciudad se ha regenerado en los últimos meses. El Tribunal de la estrella ha comenzado a modernizar sus procedimientos, para que las materias civiles puedan ser resueltas en el menor tiempo posible, y la Guardia sortílega ha redoblado sus esfuerzos para mantener la ciudad limpia y segura. Aunque la gente de Argluna no elige a sus líderes, sigue habiendo cierto sentimiento de participación. Todos los puestos oficiales públicos son ratificados por aclamación popular, y los ciudadanos pueden protestar contra las acciones o decisiones que consideren injustas. Esto sirve para hacer que los líderes sean responsables para con su pueblo, a la vez que asegura un gobierno estable y fiable. <br />
<br />
<strong>La gente</strong><br />
<br />
Argluna se ha ganado una reputación como lugar de estudio, cultura y elegancia inesperada en medio del brutal e indómito Salvaje norte.<br />
La gente de Argluna piensa en sí misma como la personificación de lo mejor de ambos mundos. Sienten que aún son un pueblo práctico, como lo son la mayoría de hombres de la frontera, y son muy conscientes de que más allá de la vista de los brillantes muros de color blanco plata de la Gema del norte se extienden frondas vírgenes con peligros letales para la mayoría. Sólo los supervivientes más duros pueden prosperar allí.<br />
Al mismo tiempo, sin embargo, las gentes de Argluna se enorgullecen de su ciudad. La Gema del Norte no es un zafio poblacho fronterizo con edificios de madera y paja habitados por ciudadanos igualmente asilvestrados. Saben que se los reconoce por todo el Norte como un bastión de la cultura y la civilización, un heredero más que digno de la caída Myt Drannor.<br />
Hay dos cosas que siempre han formado parte del espíritu de Argluna, y por lo tanto del espíritu de sus gentes, casi desde su fundación: la tutela de Mielikki y Lurue, y el aprendizaje y práctica de la magia. Esto ha creado un pueblo que, en su mayor parte, no se ve asombrado por muchas cosas. Animales parlantes, estallidos de luz y sonido mágicos, duelos de magos o manifestaciones divinas interesan y atañen a los habitantes de Argluna, pero desde luego no tienen por qué asustarles.<br />
<br />
Rodeados por amenazas mágicas en la propia ciudad, y por peligros más mundanos fuera de las murallas, los ciudadanos de Argluna se han visto muy bien descritos por las palabras del bardo Zherian Tonoargentado: “Honestos, civilizados y abiertos, con la comprensión de que es la forma correcta de comportarse en comunidad. Cuando parte de la comunidad se comporta de forma incorrecta (sean estos emisarios divinos, archimagos arrogantes, altos y poderosos elfos o patéticos tiranos en potencia), se abandonan las buenas costumbres y nos encaramos con los problemas. Cuando el polvo se asienta, seguimos con nuestras cosas con un simple encogimiento de hombros y una disculpa por habernos visto obligados a hacerlo, retomando nuestras propias vidas”.<br />
<br />
<strong>Otras personalidades</strong><br />
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<strong>Los hermanos Aerasumé:</strong> aunque nadie conoce con exactitud la lista exacta de estos hombres cuasi-legendarios, se sabe que son los hijos semielfos de Alústriel. Son conocidos por tener el pelo plateado y ser impresionantemente altos. Quizá los tres hermanos más conocidos sean:<br />
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<strong>• Mezrhámmar el Guardia plateado (LB semielfo Gue12/Mag8)</strong><br />
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<strong>• Tarzhilmor Aerasumé (CB semielfo Gue10/Mag7),</strong> Capitán conjurador de la Guardia sortílega<br />
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• <strong>Undeld del Colegio de la dama (NB semielfo Mag15/Gue4),</strong> instructor de Conjuración táctica y estratégica, en el Colegio de la dama Los hermanos son muy famosos, aparte de por sus apariencias distintivas, por ser grandes guerreros y conjuradores, así como por los pegasos que emplean como monturas.<br />
<br />
<strong>Mayordomo Culiazhryn Miradargéntea: Culiazhryn Miradargéntea (LB semielfo Ari13/Mag3),</strong> así llamado por sus ojos azules de tonos plateados, sirve como Mayordomo real de Alústriel y Tern en el Gran palacio. Se acepta generalmente que la aprensión que mucha gente siente al tener que pedir una audiencia con el Gran mágico o la Dama de Luruar guarda poca relación con tener que enfrentarse a cualquiera de ambos personajes; esa es la parte fácil. Lo difícil es lidiar con Culiazhryn, que es quisquilloso hasta la náusea con todo lo relacionado con el decoro, la corrección y la etiqueta. Es mordazmente crítico, perspicaz como un halcón e inquebrantablemente leal a Alústriel y Tern.<br />
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<strong>Myzhros Syllanzham: Myzhros (NB semielfo Brd8),</strong> es un tunante desvergonzado, dado a flirtear con toda mujer que se cruza, sin importar su estatus social, atractivo o “disponibilidad”. Cualquiera que pase algún tiempo en compañía de este encantador joven sabe que Myzhros se limita a tirar los tejos, sin más, por puro hábito. Quienes lo conocen bien saben también que sólo forma parte de su actuación; es un Arpista jurado, aunque en la actualidad está “fuera de servicio”. Lideró el movimiento para que se reabriesen las puertas de la Academia Foclucán, aunque ahora se contenta con ver cómo los que tienen más tiempo libre y menos obligaciones continúan su obra.<br />
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<strong>Aventureros en Argluna</strong><br />
<br />
Al igual que en muchos otros lugares de los Reinos, a los aventureros se los contempla con no poca curiosidad; después de todo, una persona media no se pone voluntariamente en peligro una y otra vez por riqueza, fama y poder mágico, por mucho que dicha persona pueda soñar con hacerlo.<br />
En su mayoría, los aventureros son considerados individuos algo locos e imprudentes, aunque ciertamente excitantes. La llegada de una banda aventurera a una taberna o posada siempre es algo interesante para los parroquianos, que a menudo pagarán una ronda de bebidas para la compañía, sobre todo si ésta relata la historia de su última expedición o enseña los trofeos de su caza. A diferencia de muchas otras zonas de Faerûn, la gente de por aquí no piensa automáticamente lo peor de los aventureros. La Frontera salvaje tiene una larga historia de héroes e intrépidos aventureros que han abierto camino a la civilización, y los habitantes de Argluna (y de todo el Norte, en general), respetan esta “tradición heroica”.<br />
Sin embargo, los arglunenses tampoco son tontos; saben que los verdaderos héroes son pocos y aparecen cada bastante tiempo, y que la mayoría de aventureros son simples mercenarios, cazarrecompensas y espadas de alquiler. Los arglunenses han aprendido a juzgar a una banda por las compañías que frecuenta; la mayoría sabe identificar los símbolos de los clérigos o paladines del grupo, para hacerse una idea de la naturaleza general de la compañía.<br />
También saben que hay bastantes aventureros deseosos de enfrascarse en duelos a espada o conjuro a la mínima provocación; por ello, la mayoría de arglunenses se esfuma cuando una banda aventurera se mete en problemas, aunque sólo sea para llamar a los Caballeros de plata o a la Guardiasortílega. La mayoría de los ciudadanos también reconoce que en ciertas ocasiones los primeros que se enfrentan a los aventureros camorristas son otras compañías aventureras, y siempre están dispuestos a mostrar su gratitud en dichos casos.<br />
Y, como aviso hacia aquellos que vayan a aprovecharse de la hospitalidad arglunense: muchos de los ciudadanos con los que os encontraréis a diario han tenido algún tipo de entrenamiento de combate o arcano en su vida. Pocos en el Norte no se han visto alguna vez en situaciones donde el conocimiento de cómo empuñar una espada o lanzar un conjuro no haya sido de gran utilidad. Con la cantidad de aventureros que hay por la zona, no es infrecuente encontrarse con un tabernero que sabe utilizar la espada ancha que adorna los estantes de la barra, o un tendero que es capaz de invocar un truco o dos para hacer su trabajo más fácil... o el de un ladrón en potencia más difícil.</span>Abel Alejandrohttp://www.blogger.com/profile/15199702554846300997noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-4921374418948035674.post-54914114583402459122009-09-10T20:05:00.000-07:002009-09-17T19:53:56.594-07:00FENIX BLANCO DE TORM<span style="color: rgb(102, 204, 204); font-weight: bold;">Esta categoria de prestigio es una adaptacion propia del sirviente radiante de Pelor al escenario de campaña de forgotten realms, chequenla y ya despues me diran que les parece.</span><br /><br /><br /><span style="color: rgb(102, 204, 204); font-style: italic;">“Cuando todo parezca acabado, no sé observe solución, y se escapé de nuestra manos toda esperanza, La deidad Leal, nos dará la fuerza para seguir adelante. Así que vamos todos juntos hacia el frente y en la defensa de los que amamos, que yo les protegeré con mi fe y el poder de Torm"</span><br /><span class="fullpost"><br /><div style="color: rgb(102, 204, 204); text-align: right;">Merlon Akaras - Fénix Blanco de Torm en Cormyr</div><br /><span style="color: rgb(102, 204, 204);">Los Fénix Blanco de Torm son miembros de la orden del fénix blanco (poco que ver con la versión de Harry Potter), protectores y sanadores expertos que estarán en donde se necesiten ya sea en campos de batalla o en zonas en donde las enfermedades y los desastres naturales azoten al mundo.</span><br /><br /><span style="color: rgb(102, 204, 204);">CONVERTIRSE EN UN FENIX BLANCO DE TORM</span><br /><br /><span style="color: rgb(102, 204, 204);">Se necesita ser clérigo o curador para obtener todo lo necesario para acreditar ser un Fénix Blanco de Torm, así que la gran mayoría de los miembros de esta clase optan por solo ostentar una de esas categorías, sin embargo el multiclaseo guerrero/clérigo, paladín/clérigo monje/clérigo o explorador/clérigo es común entre los miembros más militantes y belicosos de esta clase. Y en algunos casos que se desea aumentar la capacidad curativa no son desconocidos los casos de miembros clérigos/curadores o alma predilecta/clérigos.</span><br /><br /><span style="color: rgb(102, 204, 204);">Requisitos de entrada</span><br /><br /><span style="color: rgb(102, 204, 204);">Alineamiento: Legal Bueno</span><br /><br /><span style="color: rgb(102, 204, 204);">Salvación Base: Vol. +5</span><br /><br /><span style="color: rgb(102, 204, 204);">Habilidades: Saber (Religión) 9 rangos. Sanar 9 rangos</span><br /><br /><span style="color: rgb(102, 204, 204);">Dotes: Curación Aumentada, Iniciado de Torm</span><br /><br /><span style="color: rgb(102, 204, 204);">Conjuros: capaz de castear conjuros divinos de 1er nivel y acceso al dominio de</span><span style="color: rgb(102, 204, 204);"> Curación o tener la capacidad de Manos curativas del Sanador</span><br /><br /><span style="color: rgb(102, 204, 204);">Deidad Patrona: Torm</span><br /><br /><span style="color: rgb(102, 204, 204);">Especial: debes de tener una puntuación de afiliación de 9 o superior dentro de la orden del fénix blanco para convertirse en un Fénix Blanco de Torm. Si tu puntuación de afiliación cae por debajo de 9 después de haber convertido en un Fénix Blanco de Torm, se conservan todas las características de clase, pero no puedes avanzar más en la clase.</span><br /><br /><br /><span style="color: rgb(102, 204, 204);">Rasgos de Clase</span><br /><br /><span style="color: rgb(102, 204, 204); font-weight: bold;">Competencia con Armas y armaduras:</span><span style="color: rgb(102, 204, 204);"> los fénixs Blancos de Torm tienen competencia en todo las armas marciales y sencillas, todas las armaduras y escudos, excepto el escudo pavés.</span><br /><br /><br /><span style="color: rgb(102, 204, 204); font-weight: bold;">Curador Experto (Ex):</span><span style="color: rgb(102, 204, 204);"> Un fénix blanco de Torm se convierte en adepto en la administración de primeros auxilios de manera rápida y bajo estrés. Puedes hacer un chequeo de Sanar para prestar primeros auxilios como una acción de movimiento (en lugar de un acción estándar) y puede tomar 10 en dichos chequeos, incluso cuando él estrés o la distracción normalmente le impidieran hacerlo.</span><br /><br /><span style="color: rgb(102, 204, 204); font-weight: bold;">Curación Aumentada Mejorada (Su): </span><span style="color: rgb(102, 204, 204);">Un fénix blanco de Torm puede sumar un bonificado igual a 1/2 de su nivel de clase a la cantidad de daño que cure con cualquier sortilegio de [curación] que lance.</span><br /><br /><span style="color: rgb(102, 204, 204); font-weight: bold;">Conjuros diarios y conjuros conocidos: </span><span style="color: rgb(102, 204, 204);">cuando gana un nivel de fénix Blanco de Torm, el personaje obtiene nuevos conjuros al día (y conjuros conocidos, si es adecuado), como su hubiese obtenido un nivel en cualquier clase lanzadora de conjuros divinos a la que perteneciese antes de añadir el nivel de la clase de prestigio. No obstante, no obtiene ningún otro beneficio de dicha clase hubiese adquirido (dotes metamagicas o de creación de objetos mágicos, posibilidades mejoradas de expulsar o reprender muertos vivientes y similar), salvo el aumento del nivel efectivo de lanzador de conjuros. Esto significa esencialmente que suma el nivel de fénix blanco de Torm a nivel al de la otra clase lanzadora de conjuros divinos que tuviera, entonces determina los conjuros diarios, conjuros conocidos y nivel de acuerdo con este total.</span><br /><span style="color: rgb(102, 204, 204);">Si el personaje tenía más de una clase lanzadora de conjuros en la que pudiera lanzar conjuros divinos de 1er nivel antes de convertirse en fénix blanco de Torm, el jugador debe decidir a qué clase asignará cada nivel de fénix blanco de Torm, a efectos de determinar los conjuros por día y conocidos</span><br /><br /><br /><span style="color: rgb(102, 204, 204); font-weight: bold;">Expulsar muertos vivientes:</span><span style="color: rgb(102, 204, 204);"> un fénix blanco de Torm añade sus niveles de clase de fénix blanco a los de clérigo para todos los efectos relacionados con expulsar muertos vivientes.</span><br /><br /><span style="color: rgb(102, 204, 204); font-weight: bold;">Salud divina (Ex):</span><span style="color: rgb(102, 204, 204);"> un fénix blanco de Torm que sea al menos de 2do. Nivel es inmune a todas las enfermedades, incluidas las enfermedades mágicas como la putridez de momia y la licantropía</span><span style="color: rgb(102, 204, 204); font-weight: bold;">.</span><br /><br /><br /><span style="color: rgb(102, 204, 204); font-weight: bold;">Porenciar curación (Ex):</span><span style="color: rgb(102, 204, 204);"> cuando un fénix blanco de Torm de al menos 2do. Nivel lanza un conjuro del dominio de Curación, ese conjuro se castea como sí estuviera afectado por la dote de Potenciar conjuro. Este sortilegio no usa un espacio de conjuro de mayor nivel.</span><br /><br /><br /><span style="color: rgb(102, 204, 204); font-weight: bold;">Aura de custodia (Sb): </span><span style="color: rgb(102, 204, 204);">a partir de 3er nivel, un fénix blanco de Torm y todos los aliados a menos de 10’ de él obtienen un bonificador de moral +2 a todos los TS de Voluntad.</span><br /><br /><span style="color: rgb(102, 204, 204); font-weight: bold;">Dominio Adicional: </span><span style="color: rgb(102, 204, 204);">a un fénix blanco de Torm que llegué al 5to nivel se le concede el dominio de Gran Curación (Clérigo quintaesencial o Quintaesental Cleric II) como tercer dominio de clérigo, Puede usar el poder concebido de este nuevo domino y elegir entre las listas de conjuros de los tres dominios al seleccionar sus conjuros para ese día.</span><br /><br /><span style="color: rgb(102, 204, 204); font-weight: bold;">Maximizar curación (Ex):</span><span style="color: rgb(102, 204, 204);"> cuando un fénix radiante de Torm de al menos 6to nivel lanza un conjuro del dominio de Curación, ese conjuro se castea como su estuviera afectado por el dote Maximizar conjuro. Este sortilegio no usa un espacio de conjuro de mayor nivel. Este poder sustituye al de la aptitud potenciar curación hasta que el personaje llega al 10mo. nivel.</span><br /><br /><span style="color: rgb(102, 204, 204); font-weight: bold;"><span style="font-style: italic;">Curar</span> espontáneo: </span><span style="color: rgb(102, 204, 204);">En el nivel 8vo., un fénix blanco de Torm gana la capacidad de "perder" cualquier conjuro preparado de nivel 6 o superior a fin de emitir un conjuro de </span><span style="color: rgb(102, 204, 204); font-style: italic;">curar</span><span style="color: rgb(102, 204, 204);">, incluso si ese hechizo no es normal en su lista de conjuros. Si un fénix blanco de Torm no tiene la habilidad de lanzar de 6° nivel, no se puede utilizar esta característica de clase. Esta capacidad de otro modo funciones de forma idéntica a la fundición espontánea del clérigo función de la clase (véase en el Manual del Jugador).</span><br /><br /><span style="color: rgb(102, 204, 204); font-weight: bold;">Curación Suprema (Ex):</span><span style="color: rgb(102, 204, 204);"> Cuando un fénix blanco de Torm de al menos 10mo. nivel lanza un conjuro del dominio de Curación, ese conjuro es como si estuviera afectado a la vez por las dotes Potenciar conjuro y Maximizar conjuro. Este sortilegio no usa un espacio de conjuro de mayor nivel.</span><br /><br /><span style="color: rgb(102, 204, 204);">FENIX BLANCO DE TORM HIT DICE: D6</span><br /><table style="color: rgb(102, 204, 204);" border="1"><tbody><tr><th>Nivel</th><th>Base Attack bonus</th><th>TS Fort</th><th>TS Refl</th><th>TS Vol</th><th>Especial</th><th>Conjuros Diarios</th></tr><tr><td>1°</td><td>+0</td><td>+2</td><td>+0</td><td>+2</td><td>Curador Experto, Curación Aumentada Mejorada, Expulsar muertos vivientes</td><td>+1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos</td></tr><tr><td>2°</td><td>+1</td><td>+3</td><td>+0</td><td>+3</td><td>Salud divina, Potenciar curación</td><td>+1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos</td></tr><tr><td>3°</td><td>+2</td><td>+3</td><td>+1</td><td>+3</td><td>Aura de Custodia</td><td>+1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos</td></tr><tr><td>4°</td><td>+3</td><td>+4</td><td>+1</td><td>+4</td><td>-</td><td>+1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos</td></tr><tr><td>5°</td><td>+3</td><td>+4</td><td>+1</td><td>+4</td><td>Dominio Adicional</td><td>+1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos</td></tr><tr><td>6°</td><td>+4</td><td>+5</td><td>+2</td><td>+5</td><td>Maximizar Curación</td><td>+1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos</td></tr><tr><td>7°</td><td>+5</td><td>+5</td><td>+2</td><td>+5</td><td>-</td><td>+1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos</td></tr><tr><td>8°</td><td>+6</td><td>+6</td><td>+2</td><td>+6</td><td>Curar Espontaneo</td><td>+1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos</td></tr><tr><td>9°</td><td>+6</td><td>+6</td><td>+3</td><td>+6</td><td>-</td><td>+1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos</td></tr><tr><td>10°</td><td>+7</td><td>+7</td><td>+3</td><td>+7</td><td>Curación Suprema</td><td>+1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos</td></tr></tbody></table><span style="color: rgb(102, 204, 204);">Habilidades de Clase: (2+mod inteligencia por nivel), Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (religión) (Int) y Sanar (Sab).</span><br /><span style="color: rgb(102, 204, 204);">------------------------------------------------------------------------------</span><br /><span style="color: rgb(102, 204, 204); font-weight: bold;">Nuevo Dominio</span><br /><br /><span style="color: rgb(102, 204, 204);">Dominio Mayor de Curación</span><br /><br /><span style="color: rgb(102, 204, 204);">Los que poseen el Dominio Mayor de Curación son el ejemplo de la misericordia en carne viva. Ellos son símbolos vivos de la Divina gracia y de la pureza del cuidado desinteresado.</span><br /><br /><span style="color: rgb(102, 204, 204);">Poder Concedido: el +1 punto de golpe por límite de nivel de lanzador de todos los hechizos de [curación] se eleva por 1 + tu modificador de Sabiduría. Así, por ejemplo, un clérigo con una sabiduría de 18 cuando lanza un hechizo de <span style="font-style: italic;">curar heridas ligeras</span>, puede sanar un máximo de 10 que suma a los 1d8 puntos (1d8+10) de golpe que puede curar, en lugar de solo los 5 maximos que puede curar (1d8 +5). Además, conjuros de Conjuración (Curación) requieren solo la mitad componentes materiales y los costos de XP para castearlos</span><br /><table border="1"><tbody><tr style="color: rgb(102, 204, 204);"><th>Nivel</th><th>Conjuro otorgado</th></tr><tr style="color: rgb(102, 204, 204);"><td>1er</td><td>Buenas bayas</td></tr><tr style="color: rgb(102, 204, 204);"><td>2do</td><td>Restablecimiento menor</td></tr><tr style="color: rgb(102, 204, 204);"><td>3er</td><td>Remover Enfermedad</td></tr><tr style="color: rgb(102, 204, 204);"><td>4to</td><td>Restablecimiento</td></tr><tr style="color: rgb(102, 204, 204);"><td>5to</td><td>Revivir a los muertos</td></tr><tr style="color: rgb(102, 204, 204);"><td>6to</td><td>Festin de los heroes</td></tr><tr style="color: rgb(102, 204, 204);"><td>7mo</td><td>Regenerar</td></tr><tr style="color: rgb(102, 204, 204);"><td>8vo</td><td>Pacto con la muerte</td></tr><tr style="color: rgb(102, 204, 204);"><td>9no</td><td>Resurrección verdadera</td></tr></tbody></table></span>DM SaDMetatronhttp://www.blogger.com/profile/14230238856849056945noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-4921374418948035674.post-29808563002017970212009-09-10T18:52:00.000-07:002009-09-17T19:53:56.594-07:00El cantorEl legendario poder de los cantores enanos ha sido fuente de mucha especulación intelectual y religiosa. Muchos atribuyen gran parte del éxito de la raza enana a este don especial. La Antigua sabiduría enana habla de cantores que dirigieron a su gente a través de la Infraoscuridad durante semanas cada vez, permitiéndoles aventajar a sus enemigos que seguramente los habrían destruido.<br />
<span class="fullpost"><br />
Otras historias hablan de increíbles expediciones mineras que regresaron con cinco veces el producto que se creía posible gracias a utilizar cantores en sus grupos mineros.<br />
Los cantores estaban presentes en todos los imperios enanos del pasado, y se insinúa que el antiguo reino de Shanatar no pudo ser destruido hasta que todos sus cantores fueron asesinados o incapacitados. A causa de la traición de los cantores de más confianza de Taark Shanat los drow casi destruyen el Trono Cransierpe durante el asalto final en Alatorin. Este acto hizo que el propio Dumazhoin escondiera el Trono Cransierpe del Pueblo robusto durante miles de años y reclamara el secreto de las increíbles aptitudes de los cantores. Dumazhoin no otorgaría de nuevo su poderoso secreto a su pueblo hasta el año del Trueno (1.306 CV), cuando se unió a Moradin para ayudar a restaurar la importancia de la raza enana en Faerûn.<br />
Los cantores trabajan ahora en la manera de volver de nuevo a la sociedad enana, a pesar de que deben hacerlo lentamente debido a las persistentes supersticiones sobre su traición hace muchos años. <br />
Trabajan como capataces, clérigos de Dumazhoin, consejeros y personal militar. Dondequiera que vayan, los cantores son capaces de llevar ayuda y prosperidad, y ningún gran ejército o comunidad se encuentra sin varios de estos poderosos aliados. Algunos cantores eligen tomar la vida aventurera, a menudo para difundir la palabra de Dumazhoin o defender el poder y la relevancia de la raza enana.<br />
Muchos eran aventureros antes de sentir la llamada de su camino a ahora simplemente continúan sus viajes, a pesar de que sus aptitudes y poderes recién descubiertos sobrepasan por mucho todo lo que había conseguido antes.<br />
<br />
<strong>Dado de golpe:</strong> d6.<br />
<br />
<strong>Prerrequisitos</strong><br />
Para poder ser un cantor, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.<br />
<strong>Características:</strong> Constitución 13+<br />
<strong>Habilidades:</strong> Concentración 8 rangos, Interpretar (cantar, percusión) algún rango<br />
<strong>Dotes:</strong> Gran fortaleza<br />
<strong>Deidad tutelar:</strong> Dumazhoin<br />
<br />
<strong>Habilidades de clase</strong><br />
Las habilidades de clase del cantor (y la característica clave de cada una) son Artesanía (Int),<br />
Averiguar intencione (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Hablar un idioma (Int), Interpretar (Car), Juego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir información (Car), Saber (todas las habilidades, tomadas individualmente) (Int), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Tasación (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mágico (Car). Consulta el Capítulo 4 del Manual del jugador para ver las descripciones de las habilidades.<br />
Puntos de habilidad a cada nivel: 6 + modificador de Int.<br />
<br />
<strong>Rasgos de clase</strong><br />
<strong>Competencia con armas y armaduras:</strong> un cantor es competente con todas las armas sencillas.<br />
Además, el cantor es competente con una de las siguientes armas: gran clava, mangual pesado, mangual ligero, martillo ligero o martillo de guerra. Los cantores son competentes con todas las armaduras (pesadas, medias y ligeras) excepto las de placas y mallas, las laminadas, y las completas.<br />
El cantor también es competente con los escudos.<br />
<br />
<strong>Canto rítmico:</strong> a 1er nivel, el cantor aprende a usar sus cantos rítmicos para ayudar a los trabajadores en los trabajos tediosos y repetitivos. Los cuatro cantos rítmicos más comunes son la<br />
Canción del minero, el Acero del forjador, la Tonada de la marcha y la Canción de la obra. Para comenzar un canto rítmico, el cantor debe cantar durante un minuto mientras se acompaña con un instrumento de percusión. Durante este tiempo, todos aquellos que deseen verse afectados deben unirse al canto y continuar acompañando al cantor durante la duración del efecto.<br />
El efecto de su canto es el incremento de la velocidad y la capacidad de producción de los individuos afectados. Un cantor confiere un bonificador de +2 por nivel de clase a todas las pruebas relacionadas con la actividad en cuestión. Una unidad militar podría ganar un bonificador a las pruebas de Constitución en una marcha forzada o un grupo de mineros podrían recibir un bonificador a sus pruebas de Oficio para determinar el valor de su trabajo.<br />
Sin embargo, el canto rítmico no está exento de un peaje físico a aquellos que están envueltos en él. Al principio de cada nueva hora el cantor debe realizar una prueba de interpretar (CD 10 + las horas de trabajo). Si tiene éxito, continua inspirando a sus compañeros. Si falla la prueba, al contrario, el cantor flaquea. Cualquiera afectado por el canto rítmico (incluyendo el cantor) debe realizar una salvación de Fortaleza (CD 5 + las horas de trabajo) o s verá forzado a dejar de hacer cualquier cosa que estuviera haciendo y descasar como si el canto rítmico hubiera finalizado. El cantor puede continuar el canto con otra prueba de Interpretar (CD 20); si falla, el canto rítmico finaliza inmediatamente. Al final del canto rítmico, todos los individuos afectados están atontados hasta que descansen completamente una hora por hora trabajada. Ninguna curación mágica o aptitudes como un canto tranquilizador podrán reducir la cantidad de tiempo necesaria para librase de los efectos del canto rítmico.<br />
<br />
<strong>Aguante poderoso:</strong> a nivel 1, el cantor obtendrá los beneficios de la dote Aguante.<br />
<br />
<strong>Canto tranquilizador:</strong> a nivel 2, el cantor aprende a usar su canto para tranquilizar y relajar a sus camaradas, acelerando el proceso natural de curación. Para activar esta aptitud, el cantor debe cantar durante una hora y estar como mucho a 60’ de cualquier personaje al que desee afectar. Los personajes bajo la influencia de un canto tranquilizador no pueden pasear, memorizar conjuros, sanarse, comer o realizar cualquier actividad que no sea descansar; de otra manera perderían los beneficios del canto.<br />
Los seres afectados por el canto tranquilizador recuperan un punto de golpe por nivel (o dado de golpe) y se recuperan de todo el daño no letal. Además, cualquier personaje exhausto, fatigado o nauseado se siente aliviado de estas condiciones. Cualquier prueba de Sanar hecha mientras una persona está bajo los beneficios del canto tranquilizador consigue un bonificador moral de +2.<br />
<br />
<strong>Canto de guerra:</strong> comenzando a nivel 3, el cantor es capaz de inspirar a sus aliados y desmoralizar a sus enemigos por medio de temible canto en combate. Similar a la aptitud de bardo de Infundir valor, un canto de guerra no solo da bonificadores a sus aliados sino que también impone penalizadores a sus enemigos a causa del efecto atemorizador del canto. Los aliados del cantor deben participar en el canto y ser capaces de escuchar al cantor para verse afectados; los enemigos sólo deben ser capaces de escuchar el canto. Los aliados afectados obtienen un bonificador de +1 a la Iniciativa y un bonificador moral de +2 a las tiradas de ataque, daño y los TS contra los efectos de hechizo y miedo. Los enemigos sufren un penalizador de -1 a su Iniciativa y un penalizador moral de -2 a las tiradas de ataque y daño. El canto de guerra dura mientras el cantor mantenga su canción, durante el cual puede luchar pero no lanzar conjuros, activar objeto mágicos de finalización de conjuro (como rollos de pergamino) o de palabra de mando (como varitas).<br />
<br />
<strong>Contracanto:</strong> a 4º nivel el cantor adquiere la aptitud de “atacar” conjuros existentes. A través de un poderoso contracanto, el cantor puede disminuir temporalmente los efectos de un conjuro. Esto funciona exactamente como si el cantor estuviera lanzando un disipar magia a un objetivo. Para esto, el personaje debe añadir sus niveles de clase lanzadora de conjuros arcanos, si hubiera, a sus niveles de cantor para la prueba de disipación. Sin embargo, los conjuros y los efectos sortílegos no son destruidos por el contracanto, sólo son reducidos mientras el cantor continúe con su canción. Para cambiar de objetivo, el cantor debe comenzar un nuevo contracanto.<br />
<br />
<strong>Conjuración continua:</strong> a nivel 5, el cantor es capaz de aumentar enormemente su concentración enfocando su mente en una canción, ignorando de esta manera las distracciones mientras lanza conjuros. Mientras está recitando su canción especial, el cantor no necesita hacer pruebas de Concentración adicionales mientras esté lanzando conjuros durante la duración del canto. Además, el canto funciona como componente verbal de cualquier conjuro que lance durante su duración. El cantor comienza su canto y hace una prueba de Concentración (CD 15). Es capaz de mantenerse increíblemente centrado por cada punto que supere su prueba de Concentración. Por ejemplo, Dartek el Encantador saca un 22 en su prueba inicial de Concentración, y de esta manera es capaz de lanzar conjuros sin miedo o distracciones durante 7 asaltos (resultado de 22 - CD 15). Iniciar esta aptitud es una acción de asalto completo, y debido a lo increíblemente centrado que debe encontrarse el cantor no debe ser interrumpido (recibir daño o ser obligado a hace n TS) durante el asalto de comienzo. Si esto ocurre, la aptitud falla y debe pasar otro asalto preparando su mente si quiere usarla.<br />
<br />
<strong>Trance:</strong> a 7º nivel, el cantor aprende a centrar su mente tan agudamente en una tarea que puede realizar la tarea indefinidamente. Después de 10 minutos de meditación ininterrumpida, el cantor bloquea todas las funciones mentales y físicas que no son necesarias para la tarea en cuestión. En este momento en cantor comenzará la actividad fijada (marchar, minar, estudiar, combatir, etc.) hasta que ocurra una condición prefijada. Por ejemplo, el cantor puede entrar en el trance hasta que “haya leído todos los libros de la biblioteca”.<br />
Sin embargo no se puede entrar en trance a la ligera, ya que representa un peligro para el cantor.<br />
Este no puede comer, beber o dormir durante el trance, tensando su cuerpo para resistir la ausencia de estas funciones vitales. Por cada 4 horas que pase así, el canto debe superar un TS de Fortaleza (CD 15 + el nº de salvaciones previas), o perder 1d4 puntos temporales de Constitución. Un personaje que llegue a una puntuación 0 de Constitución.<br />
<br />
<strong>Canto curativo:</strong> a nivel 8, el cantor aprende a usar sus canciones como un método de retroalimentación biológica. Afinando su canto con los ritmos naturales de su cuerpo, estimula a su cuerpo a que cure el daño más rápidamente. Iniciar el canto curativo es una acción de asalto completo, y puede ser prolongada hasta el cantor recupere todos sus puntos de golpe. Durante el canto curativo el personaje gana la cualidad especial de Curación rápida 5.<br />
<br />
<strong>Beso de Dumazhoin:</strong> a 10º nivel, el cantor puede canalizar el poder de la tierra sobre sí mismo vocalizando las vibraciones naturales de la tierra que le rodea. Debe estar en contacto con la tierra durante 5 asaltos mientras canta su ponderosa canción, y si sufre daño durante este tiempo debe realizar una prueba de Concentración como si estuviera lanzando un conjuro. Después del 5º asalto, el cantor canaliza el poder que ha invocado para hacer temblar los cimientos de cualquier estructura en contacto con la tierra.<br />
Por cada asalto sucesivo de canto, hasta un número de asaltos igual a su puntuación de<br />
Constitución, puede causar 10d6 puntos de daño a una estructura natural o hecha por el hombre a 500'. Esto incluye árboles, una montaña, un castillo, un edificio o cualquier otra estructura en contacto con a tierra. Obviamente el encantador no será capaz de tumbar una montaña, pero puede hacer el daño suficiente para permitir entrar en un pasaje anteriormente bloqueado, o crear un hundimiento enorme para bloquear a algún horror subterráneo. Puede cambiar de objetivo tan a menudo como quiera como una acción estándar hasta que se acabe el canto. A parte de cambiar de objetivos, el cantor solo puede realizar acciones de movimiento mientras mantiene su difícil canto, si bien no puede correr.<br />
<table border="1"><tbody>
<tr><th>NVL</th><th>BA</th><th>FOR</th><th>REF</th><th>VOL</th><th>Especial</th></tr>
<tr><td>1</td><td>+0</td><td>+2</td><td>+0</td><td>+2</td><td>Canto rítmico, Aguante poderoso</td></tr>
<tr><td>2</td><td>+1</td><td>+3</td><td>+0</td><td>+3</td><td>Cano tranquilizador (1/día)</td></tr>
<tr><td>3</td><td>+2</td><td>+3</td><td>+1</td><td>+3</td><td>Canto de guerra (1/día)</td></tr>
<tr><td>4</td><td>+3</td><td>+4</td><td>+1</td><td>+4</td><td>Contracanto</td></tr>
<tr><td>5</td><td>+3</td><td>+4</td><td>+4</td><td>+4</td><td>Conjuración continua</td></tr>
<tr><td>6</td><td>+4</td><td>+2</td><td>+0</td><td>+2</td><td>Canto de guerra (2/día)</td></tr>
<tr><td>7</td><td>+5</td><td>+3</td><td>+0</td><td>+3</td><td>Trance</td></tr>
<tr><td>8</td><td>+6</td><td>+3</td><td>+1</td><td>+3</td><td>Canto curativo (1/día)</td></tr>
<tr><td>9</td><td>+6</td><td>+4</td><td>+1</td><td>+4</td><td>Canto de guerra (3/día)</td></tr>
<tr><td>10</td><td>+7</td><td>+4</td><td>+4</td><td>+4</td><td>Beso de Dumazhoin (1/día)</td></tr>
</tbody></table></span>Abel Alejandrohttp://www.blogger.com/profile/15199702554846300997noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-4921374418948035674.post-24502849101163200912009-09-10T18:12:00.000-07:002009-09-17T19:53:56.594-07:00Caballero lunarLa orden de los Caballeros lunares es una antigua orden laica de guerreros, combatientes, exploradores y algunos clérigos luchadores que actúan como el brazo armado de la fe selûnita, particularmente en la zona del Norte. Sus principales enemigos son el Pueblo de la sangre negra, un grupo de malévolos licántropos que adoran a Málar y se muestran muy activos y peligrosos en la zona del bosque Luna.<br />
<span class="fullpost"><br />
Los sucesos recientes en Amn han visto el establecimiento de una segunda célula importante de Caballeros lunares alrededor de la ciudad de Murann. Esta ciudad portuaria, que ha caído recientemente bajo el mando del imperio Syzhilisiano, posee un gran templo a Selûne que sus fieles quieren que regrese a su control.<br />
Los Caballeros lunares también actúan como batidores, trazadores de mapas y guías para la gente de la Marca argéntea. Esto va de la mano con su meta de auspiciar la exploración y mapeado de la nueva nación y sus alrededores. Los seguidores de la orden, si bien no los propios Caballero lunares, pueden ser contratados como batidores y guías por los fieles selûnitas por 3 pp por día, mientras que otros deben pagar dos veces esa cantidad, o una luna de electro. Esto les ayuda a conseguir el capital para financiar sus expediciones.<br />
<br />
<strong>Dado de golpe:</strong> d8.<br />
<br />
<strong>Prerrequisitos</strong><br />
Para poder ser un Caballeo lunar, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.<br />
<strong>Deidad tutelar:</strong> Selûne<br />
<strong>Alineamiento:</strong> cualquiera bueno<br />
<strong>Ataque base:</strong> +5<br />
<strong>Habilidades:</strong> Saber (local) 2 rangos, Saber (religión) 2 rangos, Supervivencia 2 rangos<br />
<strong>Dotes:</strong> Soltura con un arma (maza pesada), Rastrear<br />
<br />
<strong>Habilidades de clase</strong><br />
Las habilidades de clase del Caballero lunar (y la característica clave de cada una) son Avistar<br />
(Sab), Buscar (Int), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Saber (local)<br />
(Int), Saber (naturaleza) (Int), Saber (religión) (Int), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trepar (Fue),<br />
Uso de cuerdas (Des). Consulta el Capítulo 4 del Manual del jugador para ver las descripciones de las<br />
habilidades.<br />
Puntos de habilidad a cada nivel: 4 + modificador de Int.<br />
<br />
<strong>Rasgos de clase</strong><br />
<br />
<strong>Competencia con armas y armaduras:</strong> un Caballero lunar es competente con todas las armas<br />
sencillas y marciales, y con todas las armaduras ligeras e intermedias, así como los escudos.<br />
<br />
<strong>Bendición de Selûne:</strong> el Caballero lunar puede recurrir al poder de Selûne para mejorar las tareas que desempeñe. Si la luna resulta visible para el Caballero lunar, pude aplicar un bonificador divino igual a su modificador de Sabiduría a cualquier tirada. Debe decidir usar esta aptitud antes de realizar la tirada. Puede usar esta aptitud una vez por noche por nivel de Caballero lunar.<br />
<br />
<strong>Mano de la luna:</strong> el Caballero lunar recibe un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño con la maza de cabeza lisa que es el arma típica de los ordenados y el clero de la Doncella luna.<br />
<br />
<strong>Ojos de la luna:</strong> a nivel 2 un Caballero lunar consigue visión en la penumbra. Además, no sufre ninguna penalización cuando rastrea ala luz de la luna.<br />
<br />
<strong>Enemigo predilecto:</strong> tras alcanzar el 2º nivel, el Caballero lunar pasa a tener a los licántropos como enemigos predilectos. Esta aptitud funciona exactamente igual que la aptitud del explorador.<br />
<br />
<strong>Castigar al licántropo:</strong> a partir del nivel 3 el Caballero lunar consigue la aptitud sobrenatural de de dar golpes más poderosos a los licántropos. Tantas veces al día como nivel de Caballero lunar posea, puede añadir su modificador de carisma a sus tiradas de ataque y daño contra un licántropo. Debe declarar el intento de castigo antes de hacer la tirada. Si accidentalmente golpea a un no licántropo, el intento aún cuenta en su número de intentos diarios.<br />
<br />
<strong>Sangre pura:</strong> el Caballero lunar es inmune a la maldición de la licantropía.<br />
<br />
<strong>Senda lunar:</strong> el Caballero lunar puede lanzar el conjuro senda lunar una vez al día como un<br />
clérigo de 9º nivel.<br />
<br />
<strong>Beso de la Doncella luna:</strong> una vez al mes durante la luna llena el Caballero lunar puede rezar por alguien afligido por la licantropía. El afectado consigue un TS de Voluntad inmediato (CD 20) para romper la maldición. Tenga éxito o no, esta persona no puede recibir el beso de la Dama luna nunca más.<br />
<br />
<strong>Venganza de Selûne:</strong> comenzando a nivel 5, el Caballero lunar puede expulsar o destruir licántropos de la misma manera que un clérigo bueno expulsa o destruye muertos vivientes. Puede usar esta aptitud un número de veces por día igual a 3 + su modificador de Carisma.<br />
<br />
<strong>Lista de conjuros del Caballero lunar</strong><br />
<em>1º: detectar licántropos*, retirada expeditiva, fuego feérico, luz, rayo lunar, santuario</em><br />
<em>2º: curar heridas leves, localizar objeto, filo lunar, arco lunar*, protección contra los elementos,</em><br />
<em>escudar a otro</em><br />
<em>3º: curar heridas moderadas, aguante, volar, libertad de movimiento, resistencia a los elementos</em><br />
<em>*Nuevos conjuros</em><br />
<table border="1"><tbody>
<tr><th>NVL</th><th>BA</th><th>FOR</th><th>REF</th><th>VOL</th><th>Especial</th><th>1°</th><th>2°</th><th>3°</th></tr>
<tr><td>1</td><td>+0</td><td>+2</td><td>+0</td><td>+2</td><td>Bendición de Selûne, Mano de la luna</td><td>0</td><td>-</td><td>-</td></tr>
<tr><td>2</td><td>+1</td><td>+3</td><td>+0</td><td>+3</td><td>Ojos de la luna, Enemigo predilecto 1°</td><td>1</td><td>-</td><td>-</td></tr>
<tr><td>3</td><td>+2</td><td>+3</td><td>+1</td><td>+3</td><td>Castigar al licántropo, Sangre Pura</td><td>1</td><td>0</td><td>-</td></tr>
<tr><td>4</td><td>+3</td><td>+4</td><td>+1</td><td>+4</td><td>Senda lunar, Beso de la Doncella luna</td><td>1</td><td>1</td><td>-</td></tr>
<tr><td>5</td><td>+3</td><td>+4</td><td>+4</td><td>+4</td><td>Venganza de Selûne</td><td>1</td><td>1</td><td>0</td></tr>
</tbody></table></span>Abel Alejandrohttp://www.blogger.com/profile/15199702554846300997noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-4921374418948035674.post-48113087606903014172009-09-10T17:55:00.000-07:002009-09-17T19:53:56.595-07:00El silbadorLos silbadores son medianos especiales, devotos a la fe y la comunidad. Se dice que la propia Yondala visita al mediano y le pide que se dedique a esta importante tarea en la vida mediana. El silbador es un consejero de la comunidad, actúa como árbitro en disputas menores y como experto agrónomo para las granjas medianas.<br />
<span class="fullpost"><br />
Aunque actúan como cuidadores de la comunidad, los silbadores suelen verse forzados a abandonarla por un tiempo para ganar experiencia y satisfacer su curiosidad natural. Esto se ve como una parte natural del desarrollo de un mediano, y ni Yondala ni la comunidad les miran mal siempre que permanezcan fieles a la comunidad y no pierdan la conexión con su gente.<br />
<br />
<strong>Dado de Golpe:</strong> d6.<br />
<br />
<strong>Prerrequisitos</strong><br />
Para estar cualificado para hacerse Silbador, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.<br />
• Habilidades: Interpretar (silbido) 1 rango, Saber (naturaleza) 8 rangos, Saber (agricultura)<br />
2 rangos, Trato con animales 2 rangos.<br />
• Especial: Debe tener un compañero animal que sea capaz de farfullar, como un hurón, una ardilla o un ave canora; debe ser un seguidor de Yondala que no sea clérigo.<br />
<br />
<strong>Habilidades de clase</strong><br />
Las habilidades de clase del silbador (y la característica clave para cada una) son Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentración(Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Hablar un idioma (Int), Interpretar (Car), Intuir la dirección (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saber (todas las habilidades, escogidas individualmente) (Int), Saltar (Fue), Tasación (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mágico (Car, habilidad exclusiva). <br />
Puntos de habilidad cada nivel: 6+ modificador de Int.<br />
<em>Consulta el Capítulo 4 del Manual del jugador para ver las descripciones de las habilidades.</em><br />
<br />
<strong>Rasgos de clase</strong><br />
<br />
<br />
<strong>Competencia con armas y armaduras:</strong> los silbadores son competentes con la clava, la daga, la ballesta pesada, la ballesta ligera y el bastón. Los silbadores no ganan ningún tipo de competencia con armaduras o escudos. Las armaduras de cualquier tipo interfieren con los movimientos de un Convocador, lo que puede hacer fallar sus conjuros con componente somático.<br />
<br />
<strong>Farfullar:</strong> a nivel 1, el silbador gana la aptitud de "farfullar". Esto le permite comunicarse con otros animales farfulladores como hurones, ardillas o aves canoras. Los otros silbadores también pueden comprender y contestar el farfulleo. Éste no puede usarse para comunicar información compleja, sutil o específica. Por ejemplo, un silbador podría preguntar a una ardilla si “ha visto pasar bichos grandes hace poco”, pero no si era una banda específica de gigantes.<br />
<br />
<strong>Silbido tormentoso:</strong> se piensa que la frase “silbando una tormenta” se originó cuando un aventurero se encontró con un mediano de pie en el medio de un campo seco. Curiosamente, el mediano estaba paseando por el campo con las manos en los bolsillos, silbando una extraña melodía.Tras observarle unos minutos, el aventurero sintió que caían gotas de lluvia en su mejilla, donde antes sólo el sol lucía en el cielo. Pronto una nube de tormenta empezó a descargar sobre el campo y el mediano se fue por un camino con una sonrisa en su cara. Los silbadores aprenden a “ayudar” a las cosechas del pueblo con sus alegres melodías, y los más poderosos pueden lanzar la fuerza de la naturaleza contra sus enemigos. Los Silbadores ganan las siguientes aptitudes al subir niveles, y pueden usar cada una vez al día:<br />
<br />
<strong>1-</strong> Pasar sin dejar rastro (<em>como el conjuro de druida de nivel 1</em>) <br />
<strong>3-</strong> Crecimiento vegetal (<em>como el conjuro de druida de nivel 3</em>) <br />
<br />
<strong>5-</strong> Controlar los vientos (<em>como el conjuro de clérigo de nivel 5</em>)<br />
<strong>7-</strong> Controlar el clima (<em>como el conjuro de druida de nivel 7</em>)<br />
<strong>9-</strong> Torbellino (<em>como el conjuro de druida de nivel 8</em>)<br />
<br />
<em>Estas son aptitudes sortílegas y funcionan como si fueran lanzadas por un hechicero de nivel 15.</em><br />
<br />
<strong>Arborícola:</strong> a nivel 2, el silbador gana la dote Arborícola.<br />
<br />
<strong>Mensajero silbante:</strong> a nivel 2, el silbador puede silbar un mensaje en el viento. Esto funciona como el conjuro de hechicero de nivel 1 mensaje lanzado por un hechicero de nivel 15.<br />
<br />
<strong>Hablar con las plantas:</strong> a nivel 4, el silbador puede hablar con las plantas como con un efecto del conjuro de druida de nivel 3 hablar con las plantas lanzado por un hechicero de nivel 15.<br />
<br />
<strong>Ojos del águila:</strong> a nivel 4, el silbador gana la aptitud de ver a través de los ojos de su compañero animal. Esta aptitud funciona tres veces al día y cada uso dura un máximo de tantos minutos como la puntuación de Sabiduría del Silbador.<br />
<br />
<strong>Silbido contrarrestador:</strong> a nivel 6, el silbador gana la aptitud de “atacar” a los conjuros existentes. Sólo necesita silbar una melodía para disminuir temporalmente los efectos mágicos. Esto funciona como si el silbador estuviera lanzando disipar magia. El personaje puede añadir cualquier nivel de clase lanzadora de conjuros arcanos que tenga a sus niveles de Silbador a propósitos de su prueba de disipación. El Silbido contrarrestador no destruye los conjuros ni los efectos sortílegos, sólo los anula mientras que el Silbador siga con su melodía. Para cambiar de objetivo el Silbador debe comenzar un nuevo Silbido.<br />
<br />
<strong>Cabalgar los vientos:</strong> a nivel 8, el silbador gana la aptitud de viajar por el viento como si estuvieran bajo los efectos del conjuro de 4º nivel de clérigo caminar por el aire, lanzado por un hechicero de nivel 15. Esta aptitud sólo funciona en vientos más fuertes que una brisa, incluyendo los creados por la aptitud de 5º nivel de silbador Silbido tormentoso.<br />
<br />
<strong>Un amigo necesitado:</strong> a nivel 10, el silbador puede convocar aliados celestiales para que le ayuden en una tarea. Convocar estas criaturas es una acción de asalto completo, y el Silbador puede convocar tantas criaturas como 10+ su modificador de Carisma. Puede encargar una tarea a cada “amigo”, que la realizará y luego desaparecerá. No hay límite al número de tareas encargadas, excepto el de una tarea por “amigo”.<br />
<br />
Por ejemplo, el silbador podría convocar doce águilas gigantes celestiales para ayudar a sus amigos en apuros. Seis águilas podrían llevar a sus amigos de vuelta al castillo, y mientras tanto las otras seis cubrirían la retaguardia atacando a los enemigos. Cuando todos los enemigos hubieran huido o muerto (en unos 5 asaltos) las águilas que estuvieran luchando desaparecerían. Las otras seis no lo harían hasta que los amigos del Silbador estuvieran a salvo en casa. El servicio puede durar tantos días como el modificador de Sabiduría del Silbador, y cuando pasan estos días las criaturas desaparecen independientemente del estado de sus tareas. El silbador puede convocar a cualquiera de las siguientes criaturas, que serán celestiales y Enormes: águila, ardilla, halcón, hurón, tejón o zorro.<br />
<br />
<br />
<TABLE BORDER=1> <TR>
<TH>NVL</TH> <TH>BA</TH><TH>FORT</TH><TH>REF</TH><TH>VOL</TH><TH>Especial</TH>
</TR>
<TR>
<TD>1</TD> <TD>+0</TD><TD>+0</TD><TD>+2</TD><TD>+2</TD><TD>Farfullar, Silbido tormentoso</TD>
</TR>
<TR>
<TD>2</TD> <TD>+1</TD><TD>+0</TD><TD>+3</TD><TD>+3</TD><TD>Arborícola, Mensajero silbante</TD>
</TR>
<TR>
<TD>3</TD> <TD>+2</TD><TD>+1</TD><TD>+3</TD><TD>+3</TD><TD>Silbido tormentoso</TD>
</TR><TR>
<TD>4</TD> <TD>+3</TD><TD>+1</TD><TD>+4</TD><TD>+4</TD><TD>Ojos del águila, Hablar con las plantas</TD>
</TR><TR>
<TD>5</TD> <TD>+3</TD><TD>+1</TD><TD>+4</TD><TD>+4</TD><TD>Silbido tormentoso</TD>
</TR><TR>
<TD>6</TD> <TD>+4</TD><TD>+2</TD><TD>+5</TD><TD>+5</TD><TD>Silbido contrarrestador</TD>
</TR><TR>
<TD>7</TD> <TD>+5</TD><TD>+2</TD><TD>+5</TD><TD>+5</TD><TD>Silbido tormentoso</TD>
</TR><TR>
<TD>8</TD> <TD>+6</TD><TD>+2</TD><TD>+6</TD><TD>+6</TD><TD>Cabalgar los vientos</TD>
</TR><TR>
<TD>9</TD> <TD>+6</TD><TD>+3</TD><TD>+6</TD><TD>+6</TD><TD>Silbido tormentoso</TD>
</TR><TR>
<TD>10</TD> <TD>+7</TD><TD>+3</TD><TD>+7</TD><TD>+7</TD><TD>Un amigo necesitado (2/semana)</TD>
</TR>
</TABLE></span>Abel Alejandrohttp://www.blogger.com/profile/15199702554846300997noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-4921374418948035674.post-54924639840516574112009-09-10T17:22:00.000-07:002009-09-17T19:53:56.595-07:00Buscador DivinoA veces una iglesia no puede actuar abiertamente, ya sea por restricciones políticas, burocracia o porque no quiera que su presencia sea detectada en una zona. En esos momentos, las habilidades de discreción, sigilo y velocidad resultan más valiosas que la manifestación directa de poder. <br />
<span class="fullpost"><br />
El buscador divino cumple ese papel, infiltrándose en lugares peligrosos para rescatar a prisioneros, recuperar reliquias robadas o eliminar a los líderes enemigos. Encubierto y protegido por el poder de su deidad, el buscador divino consigue a menudo lo que no se puede lograr con un asalto directo.<br />
<br />
Los buscadores divinos pueden ser de cualquier clase, aunque es una labor preferida por exploradores, monjes y pícaros. A menudo, los bárbaros y bardos poseen las habilidades necesarias para convertirse en buscadores divinos, pero tienden a ser indisciplinados o disponen de aptitudes que dependen del sonido. Los hechiceros y magos con magia sutil y sigilosa se convierten a veces en buscadores divinos, pero esto es muy poco frecuente.<br />
<br />
<strong>Dado de Golpe:</strong> d6.<br />
<br />
<strong>Requisitos</strong><br />
<br />
<br />
Para poder ser un Buscador Divino, un personaje debe cumplir los siguientes criterios:<br />
<strong>Habilidades:</strong> Avistar 5 rangos, Esconderse 10 rangos, Moverse sigilosamente 8 rangos, Saber (religión) 3 rangos.<br />
<strong>Patrón:</strong> el personaje debe tener una deidad patrona, de la que será el buscador divino.<br />
<br />
<strong>Habilidades de clase</strong> <br />
Las habilidades de clase del buscador divino (y la característica clave para cada habilidad) son: Abrir cerraduras (Des), Arte (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Escuchar (Sab), Hurtar (Des), Intuir la dirección (Sab), Inutilizar mecanismo (Des), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saber (religión) (Int), Saltar (Fue), Trepar (Fue) y Uso de la cuerdas (Des).<br />
Puntos de habilidad cada nivel: 6 + Modificador de Int.<br />
<br />
<strong>Rasgos de Clase</strong><br />
<br />
<strong>Competencia con armas y armaduras:</strong> el buscador divino adquiere competencia con todas las armas sencillas y armaduras ligeras.<br />
<br />
<strong>Santuario (St):</strong> una vez al día, el buscador divino puede custodiarse mágicamente con un conjuro de santuario.<br />
<br />
<strong>Desbaratar glifo:</strong> el buscador divino obtiene un bonificador +4 en todas las pruebas de Buscar e Inutilizar mecanismo para localizar, inutilizar o superar glifos, runas o símbolos mágicos.<br />
<br />
<strong>Defensa sacra:</strong> añade este valor (+1 en el 2º nivel, +2 en el 4º) a los tiros de salvación del buscador divino contra conjuros divinos, y también contra las aptitudes sobrenaturales y sortílegas de los ajenos.<br />
<br />
<strong>Ataque furtivo:</strong> igual que la aptitud de pícaro. Se apila con cualquier aptitud de ataque furtivo perteneciente a otra clase.<br />
<br />
<strong>Localizar objeto (St):</strong> una vez al día, el buscador divino puede usar el conjuro localizar objeto.<br />
<br />
<strong>Obscurecer objeto (St):</strong> una vez al día, el buscador divino puede usar obscurecer objeto, que impedirá que lo rastreen localizando un objeto robado que porte.<br />
<br />
<strong>Localizar criatura (St):</strong> una vez al día, el buscador divino puede usar el conjuro localizar criatura.<br />
<br />
<strong>Perseverancia divina:</strong> una vez al día, el personaje recupera automáticamente 1d8+5 puntos de golpe cuando éstos queden reducidos a -1 o a una cifra inferior.<br />
<TABLE BORDER=1> <TR>
<TH>Nvl</TH> <TH>BA</TH> <TH>For</TH><TH>Ref</TH> <TH>Vol</TH> <TH>Especial</TH>
</TR>
<TR>
<TD>1</TD> <TD>+0</TD> <TD>+0</TD><TD>+2</TD> <TD>+0</TD> <TD>Santuario, desbaratar glifo</TD>
</TR>
<TR>
<TD>2</TD> <TD>+1</TD> <TD>+0</TD><TD>+3</TD> <TD>+0</TD> <TD>Def sacra +1, atk furtivo +1d6</TD>
</TR>
<TR>
<TD>3</TD> <TD>+2</TD> <TD>+1</TD><TD>+3</TD> <TD>+1</TD> <TD>Localizar objeto, oscurecer objeto</TD>
</TR>
<TR>
<TD>4</TD> <TD>+3</TD> <TD>+1</TD><TD>+4</TD> <TD>+1</TD> <TD>Def sacra +2, atk furtivo +2d6</TD>
</TR>
<TR>
<TD>5</TD> <TD>+3</TD> <TD>+1</TD><TD>+4</TD> <TD>+1</TD> <TD>Localizar criatura, perseverancia divina</TD>
</TR>
</span>
</TABLE>Abel Alejandrohttp://www.blogger.com/profile/15199702554846300997noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-4921374418948035674.post-60910996832137355952009-09-10T16:58:00.000-07:002009-09-17T19:53:56.595-07:00JazhránLas Jazhrán son la hermandad de elite de lanzadoras de conjuros que gobiernan Rashemen, también conocidas como Brujas de Rashemen. Dentro de los límites de su país, sus poderes son mayores a los de otros lanzadores de conjuros de su mismo nivel. <span class="fullpost"><br />
En la sociedad rashemí, las jazhranes ocupan el lugar reservado a los clérigos poderosos en la mayoría de culturas faerûnias. Curan a los heridos y enfermos, cuidan de las almas de sus seguidores, reclutan a campeones de otros planos y reviven a los muertos. Dentro de la clase jazhrán (que significa “hermanas eruditas”), los personajes de primer nivel son llamados blezhrán (”de la estirpe de las hermanas”). Las jazhranes de 9º y 10º nivel son llamadas ozhlor (”verdaderas”) y tienen absoluta autoridad sobre todas las demás Brujas. Las jazhranes poseen el poder de la vida y la muerte sobre todos los ciudadanos de Rashemen, aunque hacer un mal uso de tal autoridad es una grave ofensa contra la hermandad. Al viajar por Rashemen, las jazhranes siempre llevan máscaras. Muchas son enviadas fuera de su patria para estudiar otras culturas y vigilar a figuras importantes.<br />
<br />
Ser una jazhrán requiere poseer un profundo conocimiento de la magia arcana y divina. Por lo general, las jazhranes son clériga/magas, aunque algunas de las hermanas han desarrollado sus poderes siguiendo la clase de bardo, druida, explorador o hechicero. Las jazhranes consideran insensato el concepto de rivalidad entre los lanzadores de conjuros, y comparten conjuros con cualquiera de sus hermanas a la que consideren capaz de asumir tal responsabilidad.<br />
<br />
En la sociedad rashemí, la creación de objetos mágicos se deja en manos los varones lanzadores de conjuros, y no está permitido que las jazhranes conozcan dotes de creación de objetos (poseer alguna de ellas dará lugar a la expulsión de la hermandad y al destierro de Rashemen; hasta ese punto llega el estigma social). Las únicas excepciones son los rollos de pergamino, que se utilizan para enseñar magia arcana y divina a las hermanas de menor rango. Las magas rashemíes que esperan convertirse en jazhranes emplean sus dotes adicionales en dotes metamágicas o en Maestría en conjuros.<br />
<br />
<strong>Dado de Golpe:</strong> d10.<br />
<br />
<strong>Requisitos</strong><br />
Para poder ser una Jazhrán, un personaje debe cumplir los siguientes criterios:<br />
<strong>Alineamiento:</strong> legal bueno, legal neutral o neutral bueno.<br />
<strong>Raza:</strong> mujer humana de Rashemen o ascendencia rashemí.<br />
<strong>Lanzamiento de conjuros:</strong> capacidad para lanzar conjuros arcanos de 2º nivel y conjuros divinos de 2º nivel.<br />
<strong>Dotes:</strong> ezhrán<br />
<strong>Patrón:</strong> Khauntea, Mielikki o Mystra.<br />
<strong>Especial:</strong> miembro reputado de las Brujas de Rashemen.<br />
<br />
<strong>Habilidades de clase</strong><br />
Las habilidades de clase de la jazhrán (y la característica clave de cada una) son: Alquimia (Int), Arte (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Empatía animal (Car), Escudriñar (Int), Hablar un idioma, Interpretar (Car), Intuir la dirección (Sab), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber (todas las habilidades escogidas individualmente)(Int) y Supervivencia (Sab).<br />
Puntos de habilidad cada nivel: 2+ Modificador de Int.<br />
<br />
<strong>Rasgos de Clase</strong><br />
<br />
<strong>Competencia con armas y armaduras:</strong> las jazhranes adquieren Competencia con arma exótica (látigo). No adquieren competencia con ninguna armadura.<br />
<br />
<strong>Conjuros diarios:</strong> el entrenamiento de esta clase de prestigio se centra en los conjuros arcanos o divinos. Por tanto, cuando se adquiere un nuevo nivel de jazhrán, el personaje obtiene nuevos conjuros diarios como si también hubiera adquirido un nivel en una clase lanzadora de conjuros (a su elección) a la que perteneciera antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no ganará ningún otro beneficio que un personaje de esa clase pudiera obtener (mayores posibilidades de controlar o reprender muertos vivientes, dotes metamágicas o de creación de objetos, etc). En esencia, esto significa que el personaje añade el nivel de jazhrán al de la otra clase lanzadora de conjuros que posea, determinándose en base a ello sus conjuros diarios y su nivel de lanzador. Como todas las jazhranes son lanzadoras de conjuros multiclase algunas deciden ampliar su habilidad en lo arcano, otras en lo divino y las demás intentan mantener el equilibrio entre ambas cosas.<br />
<br />
Las jazhranes también poseen una corta lista de conjuros propios. Esto sortilegios son arcanos y deben ser adquiridos igual que cualquier otro conjuro arcano. Utilizan espacios de conjuro del nivel apropiado en la case lanzadora de conjuros arcanos de la jazhrán.<br />
<br />
<strong>Lista de conjuros de la Jazhrán</strong><br />
<br />
<strong>Nivel 1:</strong> <em>Rociada dispersora.</em><br />
<br />
<strong>Nivel 2:</strong> <em>Rayo Lunar.</em><br />
<br />
<strong>Nivel 3:</strong> <em>Filo Lunar, Fogonazo.</em><br />
<br />
<strong>Nivel 5:</strong> <em>Senda Lunar.</em><br />
<br />
<strong>Allegado:</strong> las jazhranes ganan un allegado igual que si tuvieran la dote Liderazgo. Este allegado será una mujer rashemí con la dote ezhrán o un varón rashemí que tenga al menos un nivel de bárbaro. Este allegado no cuenta para la cantidad de allegados (ni seguidores) que la jazhrán pueda conseguir en caso de adquirir la dote Liderazgo.<br />
<br />
<strong>Magia emplazada:</strong> los lazos de la jazhrán con la tierra de Rashemen son tan fuertes que, cuando se encuentra en su patria, puede extraer el poder de la tierra y sus espíritus para poder lanzar conjuros sin prepararlos. Al usar la magia emplazada, puede lanzar cualquier conjuro arcano que conozca o cualquier sortilegio divino que esté en su lista de conjuros. El sortilegio usará espacios de conjuros con normalidad. Lanzar un conjuro con magia emplazada es una acción de asalto completo. Si el sortilegio tiene un tiempo de lanzamiento de 1 acción o más, se añadirá 1 asalto completo a tal tiempo de lanzamiento. Si la jazhrán quiere usar una dotes metamágica que conozca con un conjuro de magia emplazada, se añadirá 1 asalto completo adicional al tiempo de lanzamiento del sortilegio.<br />
<br />
<em>Nótese que, mientras esté en suelo patrio, la jazhrán podrá usar espacios de conjuro divinos del nivel apropiado para ejecutar cualquier sortilegio de la lista de su clase de prestigio, aunque no sea conocido como conjuro arcano.</em><br />
<br />
<strong>Miedo (Sb):</strong> la jazhrán puede lanzar miedo como una hechicera con su nivel más alto de lanzadora de conjuros. Esta aptitud puede utilizarse una vez al día en el 3er nivel, dos veces al día en el 6º y tres veces al día en el 8º.<br />
<br />
<strong>Líder de círculo:</strong> el personaje gana la capacidad de convertirse en líder de círculo; es decir, la persona que hace de foco en la magia de círculo de las jazhranes. Para ver la descripción de magia de círculo, consulta el Capítulo 2: Magia.<br />
<br />
<strong>Orden imperiosa mayor (Sb):</strong> la jazhrán puede lanzar una orden imperiosa mayor, apresurada una vez al día como hechicera con su nivel más alto de lanzadora de conjuros.<br />
<br />
<table BORDER=1><tr> <th>NVL</TH> <th>BA</TH><th>For</TH> <th>Ref</TH> <th>Vol</TH> <th>Espacial</TH> <th>Conjuros diarios</TH> </TR>
<tr> <td>1</TD> <td>+0</TD><td>+2</TD> <td>+0</TD> <td>+2</TD> <td>Allegado, magia emplazada</TD> <td>+1 nvl de conjuros</TD> </TR>
<tr> <td>2</TD> <td>+1</TD><td>+3</TD> <td>+0</TD> <td>+3</TD> <td>-----------------</TD> <td>+1 nvl de conjuros</TD> </TR>
<tr> <td>3</TD> <td>+1</TD><td>+3</TD> <td>+1</TD><td>+3</TD> <td>Miedo (1/día)</TD> <td>+1 nvl de conjuros</TD> </TR>
<tr> <td>4</TD> <td>+2</TD> <td>+4</TD> <td>+1</TD><td>+4</TD> <td>Líder de circulo</TD> <td>+1 nvl de conjuros</TD> </TR>
<tr> <td>5</TD> <td>+2</TD><td>+4</TD> <td>+1</TD><td>+4</TD> <td>-----------------</TD> <td>+1 nvl de conjuros</TD> </TR>
<tr> <td>6</TD> <td>+3</TD><td>+5</TD> <td>+2</TD><td>+5</TD> <td>Miedo (2/día)</TD> <td>+1 nvl de conjuros</TD> </TR>
<tr> <td>7</TD> <td>+3</TD><td>+5</TD> <td>+2</TD><td>+5</TD> <td>-----------------</TD> <td>+1 nvl de conjuros</TD> </TR>
<tr> <td>8</TD> <td>+4</TD><td>+6</TD> <td>+2</TD><td>+6</TD> <td>Miedo (3/día)</TD> <td>+1 nvl de conjuros</TD> </TR>
<tr> <td>9</TD> <td>+4</TD><td>+6</TD> <td>+3</TD><td>+6</TD> <td>-----------------</TD> <td>+1 nvl de conjuros</TD> </TR>
<tr> <td>10</TD> <td>+5</TD><td>+7</TD> <td>+3</TD><td>+7</TD> <td>Orden imperiosa mayor</TD> <td>+1 nvl de conjuros</TD> </TR>
</TABLE></span>Abel Alejandrohttp://www.blogger.com/profile/15199702554846300997noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-4921374418948035674.post-47689221547651368832009-09-10T15:33:00.000-07:002009-09-10T15:55:57.027-07:00OTRO CONTRIBUYENTE<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgTtu5p8DGppc75NteElJK3YQ7pjZBr-1ZKjo3izQ6kAR7Mlu1zHPTNErNFKqpn3DjzuxZud8cdULETv82vW2M3LQpBJaKHEqW65krAkJ_66qu8Lko5XPvtPV59KhHf_uePZ_rm5N6-FYs/s1600-h/mmmh%2520%25C2%25B7_%25C2%25B7%2520que%2520lindo.bmp.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 363px; height: 400px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgTtu5p8DGppc75NteElJK3YQ7pjZBr-1ZKjo3izQ6kAR7Mlu1zHPTNErNFKqpn3DjzuxZud8cdULETv82vW2M3LQpBJaKHEqW65krAkJ_66qu8Lko5XPvtPV59KhHf_uePZ_rm5N6-FYs/s400/mmmh%2520%25C2%25B7_%25C2%25B7%2520que%2520lindo.bmp.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5379971312519949650" border="0" /></a><span style="color: rgb(51, 51, 153);"><span style="font-size:130%;"><br /></span></span><div style="text-align: justify;"><span style="color: rgb(51, 51, 153);"><span style="font-size:130%;"><span style="font-family:webdings;">THE NEW MEMBER OF THE CREW: "ME!!"(O SEA COMO QUIEN DICE "YO")</span></span></span><br /><span style="color: rgb(51, 255, 255);font-family:times new roman;" ><span style="color: rgb(51, 255, 255);"><span style="font-size:100%;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);"><br />Hola mis buenos roleros (Abel, Ulises y yo, en estos momentos), por aca paseandome por el Blog, y pues informando que me sumo a la grupo de subideras.</span></span></span></span><br /><span style="color: rgb(153, 153, 153);"></span><br /><span style="color: rgb(51, 51, 153);"><span style="font-size:100%;"><span style="color: rgb(51, 51, 255);">Bueno pues yo supuestamente soy el master, en turno, de los buenos Abel (mi jefe en esta empresa) y Ulises, pues como ellos veo que estan muy pluriculturales agregando Prestige class oficiales y Musica Rolera, pues yo tratare mostrar el mismo entusiasmo, junto con ellos a seguir agregando cosas interesantes.</span></span></span><br /><span style="color: rgb(51, 51, 153);"><span style="font-size:100%;"><span style="color: rgb(51, 51, 255);"></span></span></span></div><span style="color: rgb(51, 51, 153);"><span style="font-size:100%;"><span style="color: rgb(51, 51, 255);"><br /><span style="color: rgb(255, 102, 102);">Y ya para despedirme, por que ya va siendo hora de la telenovela, me despido de ustedes diciendo... Tengan unas buenas sesiones<br /></span></span></span></span><div style="text-align: right;"><span style="color: rgb(255, 102, 102);"><span style="font-size:100%;"><span style="color: rgb(51, 51, 255);"></span></span></span><br /><span style="color: rgb(51, 51, 153);"><span style="font-size:100%;"><span style="color: rgb(51, 51, 255);"></span></span></span></div><div style="text-align: right;"><span style="color: rgb(51, 51, 153);"><span style="font-size:100%;"><span style="color: rgb(51, 51, 255);"></span></span></span><br /><div style="text-align: right;"><br /></div><span style="color: rgb(51, 51, 153);"><span style="font-size:100%;"><span style="color: rgb(51, 51, 255);"></span></span></span></div><span style="color: rgb(51, 51, 153);"></span>DM SaDMetatronhttp://www.blogger.com/profile/14230238856849056945noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-4921374418948035674.post-47378906613010036092009-09-10T14:40:00.000-07:002009-09-10T17:23:56.528-07:00Saurom (Lamderth)Si un rolero desea escuchar musica de verdaderos juglares, pues lo unico que tiene que hacer es escuchar a esta banda española. Utilizando un gran repertorio de instrumentos con los cuales crean melodias con elementos medievales (instrumentos, ritmos, etc.), y combinandola con algo de heavy, se obtiene las mejores rolas de estilo fantastico.<br />
<span class="fullpost"><br />
Saurom Lanmderth: dos palabras que no tienen significado en ningún país del mundo ya que son un nombre y un apellido. Los componentes decidieron formar un grupo en el cual reinara un ambiente místico de fantasía y fábula ya que son gente muy vinculada a la literatura fantástica y echan de menos la falta de ilusión que reina hoy en día sobre todo en el ambiente juvenil. Pues bien, estos músicos decidieron crear a su imagen un duendecillo con el cual identificar su música.<br />
<br />
<div>El grupo proviene de San Fernando, provincia de Cádiz y se formó en 1996 tras la ruptura de otros grupos. Sus fundadores fueron Narci Lara y Jose Luis Godoy a los que se unió Antonio Ruiz. Compusieron entre septiembre y diciembre de 1996 su primera maqueta, titulada "La Cripta del Duende".</div><br />
<div></div>Más tarde grabarían otras tres maquetas: "Regreso a las Tierras Medias", "Legado de juglares" y "Orígenes".<br />
<br />
<strong>Maquetas:</strong><br />
<ul><li>La cripta del duende (1996) </li>
<li>Regreso a las tierras medias (1997) </li>
<li>Legado de juglares (1999) </li>
<li>Orígenes (2000) <br />
</li>
</ul><div> Discografia<strong>:</strong></div><ul><li>El guardián de las melodías perdidas (2001) </li>
<li>Sombras del Este (2003) </li>
<li>Legado de juglares (2005) </li>
<li>JuglarMetal (2006) </li>
<li>Once romances desde Al-Andalus (2008) </li>
<li>Romances from Al-Andalus (2009) </li>
</ul><div> <strong>Miembros:</strong></div><ul><li>Miguel Ángel Franco Migue: Voz </li>
<li>Antonio Ruiz Donovan: Batería </li>
<li>Raúl Rueda Raulito: Guitarra </li>
<li>José A. Gallardo Josele: Bajo </li>
<li>Santiago L. Carrasco Santi: Teclado </li>
<li>Narciso Lara Márquez Narci: Guitarra, gaita y flauta </li>
</ul>Fuentes:<br />
Wikipedia: <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Saurom">http://es.wikipedia.org/wiki/Saurom</a><br />
<br />
Discografia:<br />
PASS: AlejoManila<br />
<br />
Legado de Juglares (2000)<br />
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<br />
El Guardián de las Melodías Perdidas (2001)<br />
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<br />
Sombras del Este (2002)<br />
Disco 1:<br />
<a href="http://rapidshare.com/files/255752825/SDECDI_AlejoManila.rar">http://rapidshare.com/files/255752825/SDECDI_AlejoManila.rar</a><br />
Disco 2:<br />
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<br />
Legado de Juglares (2004)<br />
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<br />
Sinfonía de los bosques (2005)<br />
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<br />
Juglar Metal (2006)<br />
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<br />
Once Romances Desde Al-Andalus (2008)<br />
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<br />
Romances From Al-Andalus (2009)<br />
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</span>Abel Alejandrohttp://www.blogger.com/profile/15199702554846300997noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-4921374418948035674.post-42933432148876156342009-09-09T19:15:00.000-07:002009-09-10T17:23:56.528-07:00Tierra SantaEn esta publicacion se muestra a una de las bandas españolas del genero metal que comparten unos lazos tremendos con la historia, leyendas, mitos y desde luego con los juegos de rol. <span class="fullpost">Tierra Santa es un grupo español de Heavy metal de La Rioja (España). <br />
<span class="fullpost"></span> Formación [editar]La banda surge en 1992, por aquel entonces llamados Privacy, nombre bajo el que grabaron una maqueta en el 93. Fue en el 97 cuando el grupo formado por Ángel, Arturo, Roberto, Iñaki y Tomy pasó a llamarse Tierra Santa. Con mucho esfuerzo se autoproducen y tiempo después salen de gira con Avalanch y Mägo de Oz, poco a poco y disco a disco se labran un camino, sus giras ya les han llevado al extranjero y actúan en festivales de música de renombre. En el 2004 el escritor Rubén Parra y Martínez les dedicó su novela Mares de Leyenda, la cual está inspirada en el poema "La canción del pirata" de Espronceda.<br />
<br />
<br />
<strong>Comienzos</strong><br />
En 1998 se autoproducen su primer disco, llamado Medieval y gracias a esto se dan a conocer y giran junto a Avalanch y acompañan a DIO en su gira por España, además firman con el sello discográfico Locomotive Music, con el que sacan su segundo disco, Legendario, aquí se aprecia un factor muy importante para Tierra Santa como es el sentido épico de sus canciones, letras que nos hablan de El Cid o de la Conquista de Granada, musicalmente es un Heavy Metal clásico con muchas influencias de Power Metal. Ya con este disco hacen su primera gran gira por el territorio nacional y actuando en los mejores festivales del país. Locomotive Music viendo el éxito del grupo y su creciente popularidad, remasteriza su primer disco y distribuye los dos por todo el Mundo.<br />
<br />
<strong>Creciendo</strong><br />
Su tercer disco, llamado Tierras de Leyenda dejará canciones míticas para el Heavy Metal en castellano además de uno de sus temas bandera, basado en el poema de José de Espronceda La Canción del Pirata, que se convertirá en obligada para todos los seguidores del género y una fija en los conciertos. Se vuelve a repetir la fórmula de recurrir a la historia para la temática, y a la mitología con canciones como Caballo de Troya. Pero el salto definitivo al trono del Heavy Metal en castellano es con su cuarto álbum, Sangre de Reyes, con el que el grupo se situará como banda referencia, canciones como la que da nombre al disco o La Sombra de la Bestia tendrán muchísima aceptación entre el mundo rockero y metalero, canciones con riffs potentes, ritmos rápidos, estribillos pegadizos y buenos solos de guitarra hacen de este disco el gran salto de calidad del grupo. En 2003 sacan el disco Indomable, un disco más personal, con canciones más variadas pero sin perder la esencia que hasta entonces había caracterizado al grupo, éste disco continuó el gran éxito de la banda y junto al doble CD llamado Las mil y una noches y grabado en directo en el festival Lorca Rock, que demostró su gran calidad en concierto, emprendieron giras por Europa y Latinoamérica donde tuvieron más éxito del que ellos mismos esperaban.<br />
<br />
<strong>Consolidación</strong><br />
En septiembre de 2004 la banda saca un nuevo álbum, Apocalipsis, aquí se nota un cierto cambio, el sonido ha pasado de las influencias del Power Metal a la gran cercanía del Hard Rock, se acentúa la presencia de los teclados. Las letras han pasado de basarse en temática medieval a tratar temas como la naturaleza, la libertad, etc, con grandes canciones como Rumbo a las estrellas. Aun así el primer single del grupo, Nerón tiene un claro tema histórico. El álbum fue un gran éxito de ventas y de crítica. Ya en 2006 el grupo lanza Mejor morir en pie, su álbum más rockero y melódico, en general las canciones tratan de la amistad, libertad, autosuperación, etc. Ha tenido gran aceptación, colándose en el top 3 de la lista AFIVE, aunque algunos de los fans más acérrimos del grupo han echado en falta un sonido más característico de los anteriores discos. El videoclip Hoy vivo por ti consolidó aún más el single que gustó no sólo a seguidores del rock sino a todo tipo de público.<br />
Poco después Iñaki es expulsado de la banda por motivos desconocidos, ya que la banda no emitió comunicado en su página web y solo se sabe que fue sustituido por alguien llamado David, así lo pone en los agradecimientos de su siguiente recopilatorio. Actualmente, Iñaki se encuentra en la banda Zenobia. En 2007 y celebrando los 10 años de la formación de la banda, sacaron un doble recopilatorio, con tres temas nuevos que produjeron las delicias de sus fans, a esto siguió una gran gira por América.<br />
El 7 de febrero de 2008 aparece un comunicado oficial en su página web anunciando: "es nuestra decisión el aplazar toda actividad musical y artística que hemos venido desarrollando durante estos últimos diez años".<br />
(Fuente: Wikipedia, <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Tierra_Santa_(banda">http://es.wikipedia.org/wiki/Tierra_Santa_(banda</a>)<br />
Locomotive records: <a href="http://locomotive.es/index.php?option=com_artist_browser&func=detail&anzeige=63">http://locomotive.es/index.php?option=com_artist_browser&func=detail&anzeige=63</a><br />
<span class="fullpost"></span> <br />
<span class="fullpost">Miembros de la banda:</span><br />
<ul><li>Ángel San Juan: Voz y guitarra. </li>
<li>Arturo Morras: Guitarra y coros. </li>
<li>Roberto Gonzalo: Bajo y coros. </li>
<li>David Karrika: Batería. </li>
<li>Mikel: Teclados.</li>
</ul><br />
<br />
<br />
<span class="fullpost">En los siguientes enlaces podran descargar desde RAPIDSHARE la mayoria de su discografia. </span><br />
<div></div><div>DESCARGA MEDIEVAL (1997)</div><div></div><div><a href="http://rapidshare.com/files/238584309/97Med_AlejoManila.rar">http://rapidshare.com/files/238584309/97Med_AlejoManila.rar</a></div><div></div><div>DESCARGA LEGENDARIO (1999)</div><div><a href="http://rapidshare.com/files/238596074/99Leg_AlejoManila.rar">http://rapidshare.com/files/238596074/99Leg_AlejoManila.rar</a></div><div></div><div>DESCARGA TIERRAS DE LEYENDA (2000)</div><div><a href="http://rapidshare.com/files/238604991/00TDL_AlejoManila.rar">http://rapidshare.com/files/238604991/00TDL_AlejoManila.rar</a></div><div></div><div>DESCARGA CUANDO LA TIERRA TOCA EL CIELO (2001)</div><div><a href="http://rapidshare.com/files/240164803/01CLTTEC_AlejoManila.rar">http://rapidshare.com/files/240164803/01CLTTEC_AlejoManila.rar</a></div><div></div><div>DESCARGA SANGRE DE REYES (2001)</div><div><a href="http://rapidshare.com/files/240164804/01SDR_AlejoManila.rar">http://rapidshare.com/files/240164804/01SDR_AlejoManila.rar</a></div><div></div><div>DESCARGA INDOMABLE (2003)</div><div><a href="http://rapidshare.com/files/242082807/Indom_AlejoManila.rar">http://rapidshare.com/files/242082807/Indom_AlejoManila.rar</a></div><div></div><div>DESCARGA LAS MIL Y UNA NOCHES CD1 (2003)</div><div><a href="http://rapidshare.com/files/240509715/LMYUNCD1_AlejoManila.rar">http://rapidshare.com/files/240509715/LMYUNCD1_AlejoManila.rar</a></div><div></div><div>DESCARGA LAS MIL Y UNA NOCHES CD2 (2003)</div><div><a href="http://rapidshare.com/files/240509717/LMYUNCD2_AlejoManila.rar">http://rapidshare.com/files/240509717/LMYUNCD2_AlejoManila.rar</a></div><div></div><div>DESCARGA APOCALIPSIS (2004)</div><div><a href="http://rapidshare.com/files/240526320/04Apo_AlejoManila.rar">http://rapidshare.com/files/240526320/04Apo_AlejoManila.rar</a></div><div></div><div>DESCARGA MEJOR MORIR EN PIE (2006)</div><div><a href="http://rapidshare.com/files/240534659/06MMEP_AlejoManila.rar">http://rapidshare.com/files/240534659/06MMEP_AlejoManila.rar</a></div><div></div><div>DESCARGA TIERRA SANTA 1997-2007 CD1</div><div><a href="http://rapidshare.com/files/263720754/9707CDI_AlejoManila.rar">http://rapidshare.com/files/263720754/9707CDI_AlejoManila.rar</a></div><div>DESCARGA TIERRA SANTA 1997-2007 CD2</div><div><a href="http://rapidshare.com/files/263702171/9707CDII_AlejoManila.rar">http://rapidshare.com/files/263702171/9707CDII_AlejoManila.rar</a></div><div></div></span>Abel Alejandrohttp://www.blogger.com/profile/15199702554846300997noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-4921374418948035674.post-58091169755610781582009-09-08T18:59:00.000-07:002009-09-08T19:15:31.327-07:00Nuevo Contribuyente<a href="http://www.datines.com/wp-content/gallery/wallpapers-lobos/cara_de_lobo-1280x1024.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 449px; height: 302px;" src="http://www.datines.com/wp-content/gallery/wallpapers-lobos/cara_de_lobo-1280x1024.jpg" border="0" alt="" /></a><br /><br /><br />Hola,que tal a todos,mi nombre es Ulises,soy el nuevo(y primer)contribuyente de este Blog.<br />Junto con Abel,el y yo subiremos toda la informacion que podamos sobre el juego de rol de D&D,para que todos puedan tener toda la informacion para jugar al 100% este juego de Rol.<br />Bueno,por el momento les dejo mi primer aporte,El Geometra,que esta abajo.uLiSeShttp://www.blogger.com/profile/05152432689352060598noreply@blogger.com