11/6/20

Donde empiezan literalmente, Creación de campaña Aerelia Parte 3

Las entradas anteriores divague sobre como empece mi viaje como master hace 20 años y contando un poco como fue un desastre mi primera campaña, ahora que ya me situe donde estaba y donde estoy ahora, entrare en detalles más profundamente de como será la campaña que comenzaré, claro basándome en las ideas de mi yo de hace 20 años pero readaptandola con mi visión y experiencia actual....


Las notas de mis primera aventura están perdidas, dejando solo ideas d mi cabeza sobre un clerigo doble cara con muchos no muertos que quería despertar algo en un sitio de escabacion (Lovecraftiano obviamente)

Gobierno

Entre en mi primer punto de debate interno, con una lluvia de notas y nombres sobre diferentes Imperios, Reinos, Naciones y pueblos me mantuvieron entretenido mucho tiempo pero recorde la primera regla del "Dungeoncraft", no te forces a crear mas que lo que debes, asi que decidi crear un tipo de "marca" un lugar "salvaje" donde ninguna fuerza politica mayor tenga dominio primario. Con gobiernos locales de tipo Feudal o pueblos autoctonos. Con una libertad de creación de pueblos pequeños para futuras aventuras si los jugadores deciden quedarse en ese lugar...mmm "El valle del Dragón".

Home base 

Pensando más tiempo y sin alejarme mucho de mi idea original de master primerizo influenciado por JRPGs de los 2000s he decidido una doble base, primero desde mi idea era que todos eran parte del grupo que describí en la parte dos de esta serie de reflexiones: "Todos los Mortales tienen su destino escrito al nacer por los dioses o la diosa destino, solo un puñado de estos tienen la capacidad de 'escribir' su propio destino" y que estudian en una academia al puro estilo (una copia bien hecha) de los "Gardens" de FFVII.y claro el primer ciudad de la primera aventura. Siendo ellos mercenarios pagados en busca de una "Maestra" perdida.


Garden....



Como segunda base utilizare una aldea seudo-medieval donde la "Maestra" se vio como ultima vez. Un pueblo pequeño sin autoridades locales mas que el clérigo local y la tabernera como figuras que ayudan decidir como solucionar los conflictos sociales.
 



Como hacer que ambos mundos convivan en un mismo mundo; "un hechicero lo hizo" (Nunca es mal lugar para una referencia de los Simpson).

Este lugar ha sufrido desapariciones y ataques a las caravanas que pasan por el camino principal. Que estará escondido tras de la región... pues eso deben descubrir los aventureros.

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Un viaje al 2000; Creación de campaña Aerelia Parte 2

Durante mis primeros años como Master, tuve diferente influencias narrativas externas a lo presentado de los tres principales juegos que en mi etapa formativa de rolero; Dnd, Vampire y Laberinto (juego de rol mexicano); la mayoría de los videojuegos.

Siempre he sostenido que aunque los juegos de rol se han colgado mucho de las obras narrativas mas clasicas; literatura, teatro y peliculas. El desarrollo narrativo con la que a tenido mas afinidad narrativa es con los videojuegos, obviamente en los RPG.

Y todo esto para que nos preguntamos, que es imposible crear algo sin posesionarnos, en el momento temporal en que se escribe, y el mundo de Aerelia iniciar a escribir durante los primeros años del siglo XXI y dentro de ese momento yo era un chico de educación secundaría (en México) y con un playstation one bajo el brazo. Para mi el santo grial de los JRPG. Conoci muchisismas obras de este genero, Legend of Dragoon, Chrono cross, Xenogears, Suikoden, Vagrant story, Parasite Eve, Legend of Mana, Grandia , Valkyrie Profile, Breath of Fire IV, Wild Arms 2, Alundra, Lunar y asi podria seguir todo el día, pero es imposible negar que muchos de nosotros tuvimos el primer contacto, de la saga con mas presencia en este genero, Final Fantasy y puedo asegurar que todos los que tuvimos un Ps One en sus años tenemos un FF favorito que nos influencio mucho. En mi caso fue FFVIII, pero antes que se me avienten a la garganta porque me gusta ese en especifico, Y porque tanta texto fue porque en mi borrador original de este mundo entro mucho. 



                                                      



Tomando en cuenta lo que Ray menciona en su segunda entrada de su ensayo menciona que ingresemos con un "Hook" o gancho de un mundo.... al principio entendi que el gancho de campaña y de mundo era lo mismo asi que regresando a mi borrador inicial fue "Los Personajes Jugadores estudian en una Academia de mercenarios de guerra"; obvio quedo en el olvido mi mundo y termine cayendo en uno de los peores mundos que salieron en esos momentos, "Kalamar".

Tambien otra cosa que me calo en los 2000s fue que dentro del comic me encantaba la patrulla-X (adoro esa traducción); y en especifico la serie de "La era de apocalipsis", tu sabes una eugenecia de parte de Apocalypse. fue algo que me gusto como parte del transfondo de mi mundo.

Otra cosa que me fascinaba eran el uso de personas con Alas, dios angeles y angeles caidos me super volvian loco, y aun lo hacen pero claro ahora ya los meto con mas moderacion pero mi yo adolecente intensito los queria meter hasta en la sopa.

Bueno ya di un viaje al pasado de donde tome mis inspiración en aquel momento y creo que es mejor dar por un paso al nuevo, basado en el viejo. y este es mi hook

"Un mundo recién liberado del yugo de un Dios Tiránico y sus hustes de Angeles y Diablos que llego al poder después de una campaña de exitosa de aniquilación de Demonios en el mundo"

Dentro de ello he diseñado varios nuevos hooks entre ellos el papel de los "Aventureros" que en este caso la gente llama de diferente manera, desde "Guardianas" (Wardens), "Chosens", hasta freaks o mutantes. porque esto

"Todos los Mortales tienen su destino escrito al nacer por los dioses o la diosa destino, solo un puñado de estos tienen la capacidad de 'escribir' su propio destino"

Con un par de secretos escritos en mi libreta de secretos... continuare mi camino con esta base y este mapa soso de hace 2005





Ahora a contnuar con lo que sigue..

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8/6/20

¡¡Soy Master!! Creación de campaña Aerelia Parte 1




Lo mas difícil de iniciar algo es enfrentarse a la abismal visión de una hoja en blanco, y ese sentimiento es lo que comparten un autor literario, un guionista de peliculas, un periodista, un investigador, y en el caso que quiero presentar un Narrador de Rol o Dungeon Master al empezar una nueva campaña. Yo no quiero presentar un taller de como crear una campaña, hay muchas fuera de este blog, esta serie de blogs es más bien un ejercicio reflexivo como mi trabajo (que aquel que no sepa ser DM, GM, Narrador es un trabajo) ha evolucionado al pasar del tiempo.




Para esta campaña "nueva" volveré sobre mis pasos de Narrador, que ya hace más de 20 años de mi primera aventura narrada, que en retrospectiva fue un completo desastre, no entrare en tantos detalles pero para resumir el grupo ya no me volvio a buscar como master, (utilizare la palabra master o narrador como comodín, mi yo angloparlante), es decir, cambiaron de Narrador y fui encasillado como un mal master por mas de 15 años en ese grupo (algunos aún lo piensan). Ahora un poco como revancha personal quiero correr nuevamente esa campaña con mi yo del futuro, con mucha más experiencia. Para esta trabajo escrito de reflexión ello utilizare un formato que se parezca mucho a un ensayo que Ray Winninger escribió en forma de columna en la revista de Dragon, "Dungeoncraft" allá en el ultimo año del milenio pasado, tiempo que inicie a rolar y que en aquel momento me hubiera funcionado demasiado.


Y lo primero que haré antes de tomar el gran paso de superar el blanco de mi hoja y ponerme a trabajar en la preparación, primero contestare las 4 preguntas que Ray plantea en su columna.

"¿Debo ser DM?"

Para dar el primer paso en este turbulento y titanico camino. debo decidir que tiempo le debo entregar a la preparación cuantas horas al día o la semana, Para ello debo poner un "Deadline", un día de entrega. Al día de hoy he decidido que la próxima semana el sábado sera mi sesion 0, siendo hoy lunes tengo 6 días para preparar lo mejor posible una aventura. Debo marabarear mi horario de trabajo, el de mi vida fisica, el que me da dinero.para comer y comprar más cosas para esta afición. Dos horas al día esta primera semana, incluido el escribir este blog, y en las subsecuentes semanas 4 a 5 horas semanalaes en la preparación. Y uno de los primeras cosas que debo hacer es poner como prioridad pensar en un buen inicio.

"¿Cuantos jugdores quiero?" "¿Donde los encontraré?"

Durante tantos años te das cuenta que aunque puedas manejar grupos de muy pequeños o muy grandes siempre te mantienes cómodo con una cantidad especifica, o en un rango, de jugadores y para mi son 5 o 6. ¿Por que ese número? Es un grupo que puede mantener los roles principales necesarios para el mazmorreo y las aventuras así también el grupo puede soportar las ausencias de las sesiones, ya sea temporales o permanente. Aunque quisiera invitar a mi grupo original de rol de hace 20 años se que es imposible, la mayoria ni si quiera tengo comunicación con ellos en mas de una decada. Asi que buscare entre mi grupo cercano de amigos roleros y posteriormente buscare en la segunda linea de grupos de Facebook.

"¿Que tan frecuentemente debo jugar?"

La pregunta más dificil de responder para un "adulto funcional", entre relaciones personales, laborales, familiares, romanticas o de amistad. tu tiempo se reduce mucho. hace 20 años la campaña la corria durante 5 horas dos veces a la semana, algo muy dificil de mantener para un master novato, ahora que puedo con ello no tengo tiempo para ello. Entonces pues la respuesta sencilla será una sesion de 3 a 4 horas una vez a la semana, espero.

¿Que Libros y Accesorios (suplementos) necesito?

30 minutos de trabajo en una hoja en blanco, he decido que quiero jugar Dungeons and Dragons 5e o Pathfinder 1e, (dejando también la puerta abierta para la menos popular Pathfinder 2e) dejando la decision final que el grupo decida durante la sesión 0. lo que quiere decir que mi preparación no tengo que aún ponerme a pensar en estadística, pero si dar una vuelta en mi biblioteca rolera (Virtual y Física) Y decidí, después de revisar algunas de mis notas de hace 20 años, que quiero lidiar con algo básico, para las campañas que he jugado últimamente. (este será un gran impedimento para encontrar jugadores ya que una suposición generaliza es que en estos dos sistemas teniendo tantos suplementos DEBES utilizarlos todos)
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Para DnD 5e, utilizaré los 3 manuales basicos: Player's Handbook, Dungeon Master's Guide y Monster Manual; asi mismo el Xanathar's  Guide of Everything con muy poca posibiladad de tomar algo de otros manuales.

Asi mismo para Pathfinder 1e utilizare el Core Rulebook, el Gamemastery Guide, el Bestiary y el Advanced Player's Guide. 

(Si de puro milagro eligen Pathfinder 2e solo utilizare el Core Rulebook, el Gamemastery Guide, el Bestiary)

Bueno pues dejemos esto aquí y volveré la siguiente con un viaje hacia mi pasado, hacia mi yo de finales de milenio.


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10/10/18

Como crear (tu primer) Personaje de Dungeons and Dragons


Al empezar a jugar Dungeons & Dragons puede sentirse un poco intimidante, con todo esos libros y tablas y mapas. Bueno, pero ya superaste la parte más complicada encontrar un Dungeon Master y compañeros jugadores, pero sigue una labor difícil: crear un personaje. Te puedes sentir tentado en algo realmente raro, todos lo fuimos. Pero cuando tu planeas mantenerte con tu personaje por algún tiempo, no quieres quedarte con algo que eventualmente odies jugar. Aquí, trataré de dar unos consejos para crear tu personaje, así como crear una buena historia de trasfondo para que te sientas cómodo al entrar en tu grupo de aventureros.
 
Escoge Tu raza y clase sabiamente
Cada personaje tiene una raza y una clase. Las opciones pueden marearte totalmente (En todas las versiones de este Juego de Rol desde OD&D hasta 5ta Edición). Para mi primer juego yo jugué con un Elfo Mago, era místico, orgulloso y altanero, así como complicado, y después de un par de sesiones el master tuvo algunas cosas que hacer y otro jugador tomó la batuta de la campaña, sin embargo, pidió que cambiáramos de personaje, mi siguiente personaje fue Una Semi-elfa Ladrona, un personaje menos orgullosa y más asequible que convivían a mi personalidad jovial, y especialmente menos complicado.
Cada raza tiene diferentes estadísticas y habilidades. Por ejemplo, los enanos pueden ver en la completa oscuridad, pero caminan más lentamente que los humanos o los elfos. Existe más de dos docenas de razas de personaje jugables (sino es que más depende de la edición de D&D que juegues), pero conforme varias páginas de internet, los humanos son la raza más popular por mucho, y muchos de los personajes son humanos, semi-elfos o elfos.
Cuando tu estés comenzando esto, tu deberías iniciar con una raza que ya entiendas de la ficción y la mitología: un humano, un elfo, un enano, un gnomo, un mediano (Un hobbit de dominio público). Cuando tu escoges algo exótico como la raza aviaria "Aarakocra,", tu probablemente gaste la mitad de tu tiempo tratando de descubrir cómo lidiar con cosas como sostener tu arma para un ataque, conseguir comida o comunicarte con un tendero, esto puede, sin embargo, ser muy divertido para juegos posteriores cuando ya tengas dominado las mecánicas.
5 Steps to Writing a Killer RPG Character Backstory
Tu clase (categoría) es incluso más importante. Esta es tu especialidad, que determina mucho como es que alcanzas los objetivos de una aventura. Tú puedes iniciar con cualquier clase, teóricamente, pero cuando eliges algo menos común como un druida o un Hechicero, tu Dungeon master puede necesitar que hagas más investigación para que sepas como usar sus habilidades. Y esto puede llegar a ser difícil cuanto tu estas ocupado intentando entender lo básico del juego.
La clase de Guerrero es la más popular, e ideal para empezar. Tu correrás directo a la acción y al conflicto físico, ignorando la complicada magia, aparte que es difícil de matarte. Tú puedes hacer una gran contribución en una sesión de combate, con solo una ojeada al libro de reglas. También puedes tomar un bárbaro, una clase guerrera más temeraria, o si lo tuyo no es el conflicto frontal puedes considerar tomar un pícaro, una clase ágil y sigilosa con mucha utilidad fuera de combate. Aunque si lo que tú quieres es castear algunos hechizos, puedes empezar con un clérigo en lugar de un mago directamente, inicias con la aptitud de curar a tus otros compañeros, lo que hace una elección popular con el grupo y construye un excelente trabajo en equipo, parte crucial en una campaña de D&D.
Trata de hacer coincidir tu clase con tu raza, una de las dudas más comunes entre los nuevos jugadores es “¿Cómo encajo en esta historia?” Los guerreros humanos y los magos elfos son más fáciles de conceptualizar y “encajar” en una historia. También existe una gran cantidad de estereotipos, fáciles de conceptualizar, por ejemplo, es fácil visualizar a los semi-orcos o Goliats como bárbaros o elfos siendo alguna clase relacionada con la magia o la naturaleza. Incluso un brujo tiefling tiene sentido: Los tieflings son criaturas con ancestros demoníacos o diabólicos, por lo tanto, es fácil conceptualizarlos vendiendo su alma a un demonio o entidad maligna.
Ya con experiencia, por supuesto, puedes probar combos más desafiantes. Nada es más inspirador para los jugadores más nuevos que ver al halfling bárbaro o tiefling druida gozando en la mesa.
Incluso puedes usar un personaje pre-generado. Coge una hoja de personaje oficial de pre-gen y podrás concentrarte en construir la historia de tu personaje. Si creas el tuyo propio, trata de buscar información sobre cada clase y raza para que encaje (muchas veces una tarea agobiante, pero recompensante). Recuerda que esta elección es muy importante para que puedas disfrutar tu personaje y el juego.

Sigue la historia, no los Números
El consejo que les doy a todos al comenzar es seguir la historia, no los números. Si tienen tiempo, sugiero que lean sobre el mundo antes de construir un personaje. Cada universo dentro del Juego de D&D tiene su propia historia, ejemplo, El universo oficial de D&D de The Forgotten Realms tiene un montón de conocimientos e información para que los jugadores creen ideas. Lo que esto hace es construir una conexión entre el jugador y el personaje. A medida que se desarrolla la historia de fondo de su personaje, se acercan más a la personalidad, los objetivos, la historia e incluso el sonido de su personaje. Se convierten en algo más que un trozo de papel y unos dados.
Si disfrutas de la historia que estás contando, disfrutarás del juego ya sea que los dados salgan a tu favor o no. La gran ventaja de los juegos de rol de mesa es que pueden contar historias complejas de forma libre; inclínate hacia eso en lugar de obsesionarte sobre qué armadura te dará las mejores estadísticas defensivas.
Si esperas usar tu personaje durante más de una o dos sesiones, dales algo de profundidad. Algo muy común es caer en la trampa, al principio, es crear personajes bidimensionales encontrarse diciendo las mismas cosas, tomando las mismas decisiones y creando relaciones planas. ¡Algo tan aburrido que te puedes encontrar buscando la forma de matar a tus personajes para poder cambiar a otra cosa!
No dejes que las estadísticas de tu personaje dicten tu historia. El hecho de que su puntaje de inteligencia sea bajo, o su carisma sea alto, no significa que tenga que interpretar esos atributos todo el tiempo. Esas estadísticas son más acerca de las habilidades que pruebas al lanzar los dados. (Por supuesto, si quieres jugar tus estadísticas, ¡puedes!).

Como crear una historia que seguir
Pero como crear una historia interesante e inmersiva, bueno, pregúntate ¿Que hace interesante a mi personaje de ficción favorito? ¿Su personalidad? ¿su historia? ¿su trasfondo? ¿su mundo? ¿sus habilidades y aptitudes?, algo común en los mejores y más inolvidables personajes es que tienen todas las anteriores tan bien amalgamadas que es difícil darse cuenta cuando termina una y la otra empieza, esto debe ser tu objetivo mayor. Sin embargo, té falta mucho tiempo para eso, lo primero es empezar con un trazo ligero que seguir, esto es un trasfondo. Si esta es la primera vez o la centésima vez que creas un personaje para una nueva campaña de un juego de rol, crear una historia de fondo convincente puede ser difícil.
Siempre mantén las cosas incompletas y flexibles, como los buenos guionistas, trata de mantener la historia de tu personaje como el primer capítulo de una serie de televisión, Es bueno tener ganchos fuertes y puntos inmediatamente atractivos, pero también es importante dejar un espacio abierto para que tu como jugador y el Dungeon Master conecten la historia con la historia personal de tu personaje. D&D es un juego de exploración, y parte de eso incluye la exploración de personajes. Los jugadores podrían decidir que hacia dónde se dirige un personaje es mucho más interesante de lo que originalmente tenían en mente y Dungeon Masters sería prudente hablar de esa dirección con jugadores fuera del juego.
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Los personajes no crecen en un vacío. Tenían familias, vivían en ciudades (o en algún otro lado), trabajaban en ciudades (o trataban de sobrevivir) y formaban conexiones con los héroes y villanos del mundo antes de que comenzara la historia. Antes de que puedas comenzar a crear, necesitas alimentar tu creatividad. Ahora es tu oportunidad de establecerte con los libros de reglas o el material del escenario de campaña (si hay, sino disfruta de la narrativa del DM) y disfrutarlos. (¡Sí, esto es un permiso para volver a ver tu programa o película favorita o volver a leer los libros!) Y si tu Dungeon Master está construyendo un mundo desde cero, es probable que esté más que feliz de contarle todo sobre su escenario original si lo pides. Algunos Dungeon Masters ya podrían tener, por ejemplo, un gremio de ladrones en mente al construir un mundo que se puede conectar con algún pícaro. Otros Dungeon Masters pueden permitir que el jugador cree el gremio y busque formas que este forme parte de la campaña posteriormente. Una vez que te hayas sumergido en el mundo, examina qué detalles del mundo te parecen más geniales. ¿De qué quieres saber más? ¿Hay un monasterio remoto dedicado a una deidad misteriosa que despierta tu interés, o hay un asentamiento interesante que crees que sería una ciudad intrigante para un personaje? Haz una lista de los elementos del escenario (personas, lugares, artefactos, profecías, etc.) que desee incorporar en la historia de fondo de su personaje. A continuación, piensa en cómo podrían haber influido en tu personaje. Está bien si se te ocurren un par de conceptos diferentes. El jugador no necesita subir un currículum; incluso una de esas conexiones puede ser suficiente para comenzar.
Una vez que haya dedicado tiempo a deliberar sobre lo que unen a tu personaje con el mundo, debe averiguar qué quiere tu personaje, ya sea del mundo o de ellos mismos, y por qué. Considera también cuánto está dispuesto a llegar tu personaje para obtener lo que quiere. Los objetivos de los personajes son el principal combustible para tu juego y el del Dungeon Master, así que asegúrate de compartir tus objetivos (claramente). Estas metas y las motivaciones, también pueden brindar una perspectiva sobre tus opciones de carrera o de clase adecuadas si aún no está seguro de qué elegir. Un personaje que quiera cazar monstruos o proteger a la civilización tendrá una hoja de personaje diferente a uno que quiera acumular grandes riquezas o ascender entre las filas de la nobleza. Una facción u organización del mundo que te haya interesado podría encaminarte a crear más objetivos y opciones de personaje.
Al escribir tu historia no olvides los hechos, es decir, es el momento de considerar cómo tu personaje acumuló esas características, rasgos y habilidades. ¿Con cuales nació? ¿Cuáles aprendió? ¿Quién le enseñó o lo guio? ¿Tu personaje aprendió algo por su cuenta? Si haces primero a la historia de fondo del personaje, puedes usar los deseos de tu personaje para determinar las aptitudes y habilidades y el entrenamiento que tu personaje necesitará para lograr esos objetivos. Ahora sabes dónde gastar tus puntos durante la creación del personaje.
Existen muchísimos suplementos, páginas de internet y artículos que te pueden ayudar a organizar todo lo que le ha pasado a tu personaje durante su vida y considerarlo. Un buen ejercicio es hacer una línea de vida dividiendo la vida de tu personaje en un múltiplo fijo, por ejemplo, cinco años: ¿Con qué organizaciones o personas estaba afiliado tu personaje desde los diez a los quince años, de los quince a los veinte, y así sucesivamente? ¿Qué habría aprendido tu personaje durante cada periodo tiempo?
Es probable que tu personaje no consiguiera su entrenamiento de forma gratuita. Las mismas personas y grupos que los entrenaron tendrán expectativas, o esas personas y grupos pondrán al personaje en conflicto con los demás. Al desarrollar sus habilidades, su personaje puede haber saltado de maestro a organización para autoaprendizaje, ¿por qué? ¿Alguna vez estuvieron en desacuerdo con sus maestros? ¿Cómo se desarrolló ese argumento y cómo aún persigue a tu personaje?
Otra forma de ver este paso es preguntarse por qué su personaje no puede lograr fácilmente sus objetivos: ¿quién o qué lo impide y cómo? ¿Qué podría haber hecho o estar haciendo tu personaje para sabotearse a sí mismo? Algunos sistemas incluyen opciones de caracteres para representar estas debilidades u obstáculos, por lo que puede inspirarse en estas listas. Alternativamente, puede usar sus opciones para informar las representaciones mecánicas que seleccione.
También querrás enviar esta lista a tu DM, ya que podrán ayudarte a dramatizar estos conflictos durante las sesiones del juego. Una última nota sobre los conflictos de personajes: elige los que harán que el juego sea más divertido para ti y tu grupo, ¡no menos! Y que tanto en narración como en mecánica sean disfrutables y salgan de manera natural
El error más grande que he visto hacer a los nuevos jugadores de rol es descuidar lo normal en la historia de fondo de su personaje. Sin lo mundano, los problemas del personaje pueden sentirse melodramáticos. Está bien si tu personaje no es huérfano o no ha perdido el amor de su vida por la violencia. Estos pueden ser grandes motivadores, pero también se usan en exceso. Considera darle a tu personaje una vida familiar estable o un pasatiempo entrañable.
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Si un personaje no tiene ningún lazo con normalidad, es probable que tenga que resolver algunos problemas bastante intensos, lo que puede hacer que sea menos divertido para los otros que juegan contigo. Lo que es importante es el equilibrio, así que no olvides darle a tu personaje algunos rasgos sencillos junto con todos los asombrosos.
Por favor no tengas miedo de conectar con otro personaje jugador, una de las partes más difíciles que tiene un Dungeon Master en una campaña temprana (y aún más si eres un personaje nuevo en una campaña avanzada) es justificar por qué un grupo de extraños decide formar un equipo y saquear una mazmorra juntos. Los jugadores pueden aliviar esta carga al decidir cómo se conectan sus relaciones. Los grupos que desean grandes intrigas y dramas pueden dibujar una red que conecte a cada personaje, mientras que una opción simple es definir la relación con otro jugador con una o dos palabras como hermano, rival o amante. Una cosa es encontrarse con una figura sombría en una taberna para emprender una aventura, es algo completamente distinto porque el hermano tonto de un personaje dice que es un mago y que ese personaje quiere asegurarse de que el llamado mago regrese a casa con vida. Lo cual simplemente hará la interpretación sea más interesante y natural.
La idea de un objeto que sirva de emblema de tu personaje a menudo se centra en una grandiosa arma mágica u otro elemento poderoso, pero otras cosas más mundanas pueden significar más para un personaje. Cada personaje usa algún tipo de herramienta, ya sea un arma de combate o el símbolo sagrado de un clérigo. ¿Cuál es la historia de esa herramienta? ¿Qué fue lo primero que mató esa espada? ¿Quién le dio ese símbolo santificado al clérigo? ¿Cuál fue la primera canción que el bardo tocó en su instrumento? Las respuestas a estas preguntas pueden decirle a un jugador mucho sobre su personaje de maneras sorprendentes.
Junta todo lo anterior y en mayor o menor medida tendrás una historia que haga sentir a tu personaje más que solo un conjunto de números y letras en una hoja de papel, algo que tenga vida y sea tan disfrutable, que cada golpe que esté sufra se sienta más que simplemente apuntar más números en esa hoja. Y recuerda esto se centra en ser más divertido que en ser original.
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Prueba un juego diferente.
Mientras que D&D es uno de los juegos de rol más antiguos y el más popular, no es el más simple, especialmente durante el combate. Y está orientado hacia un cierto tipo de historia, enfatizando los rastreos de las mazmorras y las peleas. Además, está ambientado en un reino de fantasía medieval, mientras que es posible que quieras jugar en la actualidad o en un futuro ciberpunk.
Hay cientos de juegos de rol en todo tipo de géneros. Ve a tu tienda de juegos local y pide a un empleado que lo ayude a encontrar un juego que le parezca divertido. Pero algunos juegos, como Shadowrun o Mage, son más difíciles de aprender y no son recomendados como tu primer juego de rol.

También hay muchos homenajes a D&D para atraer diferentes fortalezas. Si todos los juegos de rol y las grandes misiones te asustan, prueba Dungeon Crawl Classics, que se centra en buscar mazmorras y matar monstruos. Si prefieres interactuar profundamente con otros personajes, prueba Dungeon World, que tiene más de un enfoque de teatro colaborativo. Sea cual sea el juego que elijas, tendrás una mejor experiencia si alguien del grupo es un jugador de mesa experimentado. Si todos los miembros de su grupo son nuevos, intente jugar en su tienda de juegos local o busque un Dungeon Master en alguna red social. Te ayudarán a sentir el juego y harán que las cosas sean mucho más cómodas. Luego, una vez que hayas captado, puedes empezar a alocarte.

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31/3/10

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DIOSES DE LA MUERTE

Aqui la revision del Obsidian Portal (el blog del que hablaba el post pasado), ya lo ando probando y si no aqui esta la prueba, la campaña que ando corriendo de 4ta la estoy subiendo poco a poco, sino chequenlo ustedes mismos... la imagen de arriba lleva al link de esa pagina...

bueno a mis jugadores si tienen tiempo y se acuerdan ahi lo checan.

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