10/9/09

Argluna, la Gema del Norte

Es una ciudad legendaria en los lindes de la Frontera salvaje; un faro de la cultura y la civilización que brilla en medio de algunas de las tierras más peligrosas y asilvestradas de Faerûn. Recientemente se ha convertido en la capital de la nación de Luruar, y su antigua gobernante Alústriel Manargenta lidera actualmente el concilio regente de la Marca argéntea. Su bella arquitectura, que va desde los abovedados campanarios de los muchos templos de la urbe hasta las cúpulas doradas del propio palacio real, suscita comparaciones con algunas de las metrópolis actuales más renombradas de Faerûn, e incluso con algunas que ya se han convertido en polvo y ruinas. Los bardos de todo el continente se congregan en la Universidad y el recientemente reabierto Conservatorio Foclucán; la ciudad, además, alberga el Festival de primavera, una gran reunión de artistas de todo tipo, en los últimos días de mirtul de cada año.


Argluna
Metrópolis; Pob: 37.073 arglunenses (ciudadanos de Argluna)
Límite de piezas de oro: 100.000 po
Riqueza total: 185.365.000 po
Capitán de la guardia: Mezhrámmar Aerasumé (LB semielfo Gue12/Mag8),
Guardia brillante y general de la Hueste brillante
Guardias permanentes: 370 Caballeros de plata, más 50-75 Guardias brillantes
Individuos reclutables: 1.853
Centros de poder:
• Alústriel, Dama de la esperanza, una maga caótica buena que, además
de ser la anterior Gran mágica y miembro del Consejo de iguales,
mantiene una gran influencia sobre la gente de la ciudad, desde el
consejero más elevado al campesino más humilde (Mágico).
• El Gran mágico, un mago legal bueno que gobierna la ciudad según la tradición (Mágico).
• El Consejo de iguales, un concilio neutral bueno de representantes que
conforman el cuerpo regente de la Marca argéntea (Convencional).
• La Universidad de Argluna, un conciliábulo de escuelas de magia
reunidas bajo el tutelaje de un mecenas, que ostenta mucha influencia en la ciudad (Mágico).

La vida en Argluna


Religión
Los extravagantes templos de Argluna y la pía devoción de sus habitantes hacia las deidades tutelares de la ciudad dan a los visitantes la impresión de que el lugar está dominado por la religión. Hasta cierto punto esto es cierto, ya que los dioses han bendecido muy pocos puntos de Faerûn de la forma que lo han hecho con la Gema del Norte. Por otra parte, la religión es sólo uno de los muchos factores que mueven a los círculos sociales de nobles y plebeyos por igual, y no está por encima del arte, el comercio o la magia en las mentes de los arglunenses.
Aunque Argluna es notoriamente permisiva sobre las tendencias religiosas individuales, sigue estando en vigor una restricción que debe ser acatada: el Edicto del Gran mágico. Como resultado de este edicto, promulgado por el Gran mágico Orjalun, ninguna fe puede librar batalla contra otra dentro de los límites de la ciudad, ni emplear prácticas religiosas que causen daño a terceros. Este edicto tiene vigor en ambas direcciones; esto es, los sacerdotes de Torm tienen prohibido atacar a los sacerdotes de Cyric de la misma forma que los fieles de Málar no pueden actuar contra los druidas.

El Edicto del Gran mágico

“Se hace saber que aunque nuestra noble ciudad goza del favor de uno o
unos pocos dioses, las gentes que la pueblan son tan diferentes y numerosas
como las estrellas del cielo.
No dejemos que nadie limite o restrinja la adoración de los demás. No dejemos que nadie ponga en entredicho las tendencias espirituales de sus conciudadanos.
Sabed, no obstante, que si alguna fe buscase delimitar los movimientos de
otra, dicha fe sería censurada, incluso si las razones de sus actos fuesen justas y buenas. Haced que los infractores de otras fes sean traídos ante el Gran mágico, que los juzgará como se juzga al resto de habitantes de Argluna.
Sabed, pues, que si alguna fe fuese encontrada culpable de asesinatos o
destrucción como parte de sus ritos sagrados, sus fieles serían expulsados de la ciudad, sus altares derruidos y sus riquezas repartidas entre aquellos a los que causó daño.”

Comercio

Argluna exporta cierta cantidad de objetos raros y valiosos por todos los Reinos. Sus muchas caravanas mercantes envían codiciados objetos de arte y demás artículos de lujo por todo el Norte, donde son adquiridos por otros comerciantes que los distribuyen a lugares tan alejados como Halruéi, Aglarond u otros cientos de puntos distantes.
Argluna es conocida por su madera de sombralto y maderasombría, recolectada en su mayoría del bosque Luna, muy demandada por todo Faerûn por su fina textura y dureza. Los enormes y rectos troncos de estos árboles también son empleados para construir mástiles de barcos por todo el Norte, e incluso en puntos tan lejanos como Calimshán. La Gema del Norte también es famosa por ser un exponente de la artesanía y las artes refinadas: mercaderes de todos los Reinos se pelean por los bellos instrumentos musicales, estatuas, trabajos en vidrio y demás artesanía que sale de Argluna.
De hecho, Argluna es conocida como uno de los pocos lugares donde se puede conseguir artesanía élfica o enana sin tener que tratar directamente con estas aisladas razas en sus remotos hogares.
Aunque lugares como la ciudadela Adbar y Sundabar venden sus armas y armaduras enanas a espuertas, es raro encontrar algún artesano enano deseoso de vender sus trabajos en cuero, joyería u otras “baratijas” menores. De la misma forma, la joyería, vidrio y demás producciones élficas son muy buscadas y cotizadas.
A pesar de todo esto, quizá por lo que más se conoce a Argluna sea por ser un refugio de bardos, estudiosos y magos. En muchos sentidos se podría decir que la educación y la música son sus mejores productos, ya que mucha gente viene de muy lejos para beneficiarse de su Universidad, la Cámara de los sabios, Foclucán y demás instituciones semejantes. De hecho, se ha postulado que Argluna alberga al mayor número de sabios de cualquier ciudad de los Reinos. Sea esto cierto o no, es innegable que en ella viven muchos más estudiosos que en otras ciudades de similar tamaño en los Reinos, y su número rivaliza incluso con los encontrados en otras ciudades del Norte mucho mayores.
Las monedas de Argluna

Argluna acuña una moneda de color azul brillante, con la forma de una media luna, llamada “luna de electro”. Tiene el valor de 1 po en las tierras de Alústriel y 5 pp en cualquier otro lugar. La otra moneda principal es más grande y redonda, llamada “eclipse de luna”; consiste en una luna de electro unida a otra pieza de plata oscurecida para formar el disco completo. Vale 2 po en la ciudad, y 1 po en cualquier otro lugar fuera de Argluna.

Esta abundancia de saber y entrenamiento arcano significa que en ocasiones se pueden encontrar en Argluna objetos mágicos menores a la venta. Raras veces esto se traduce en algo tan sencillo como entrar en una tienda y comprar un artefacto expuesto en un mostrador; la venta de objetos mágicos, incluso los de menor poder, es vista como un negocio muy especial. Lo más probable es que estosobjetos se subasten o se fabriquen por encargo. Algunas tiendas, no obstante, a veces ponen directamente a la venta un objeto del que quieren deshacerse, seguramente conseguido mediante trueque con alguna banda de aventureros o un mago a cambio de servicios prestados.

Cultura


El arte y la música son el alma de Argluna, y los arglunenses tienen muchas oportunidades paragozar de ambos. Los templos de Argluna son obras de arte en sí mismos, y albergan algunas de las esculturas y pinturas más grandiosas del Norte. La música se puede disfrutar en cualquier momento en las tabernas de la ciudad, y los recitales continuos de Foclucán proporcionan otra fuente de entretenimiento a su público. Cuentacuentos y titiriteros asombran a los niños en los parques, mientras que casi todas las doncellas de la ciudad aprenden a tocar algún instrumento para entretener a los  invitados de su familia. Debido a los largos inviernos y lluviosas primaveras, los arglunenses se han acostumbrado a aprovechar el verano para disfrutar la vida a tope. El Festival de primavera, al final de Mirtul, señala el comienzo de la temporada de fiestas, aunque la mayoría de celebraciones en Argluna se realizan en los meses centrales de Kyzhorn, Flamarûl y Eleasis. También son muy frecuentes en esta época las ceremonias solemnes como los matrimonios. No es de sorprender, por lo tanto, que Khes y Tarsakh sen los meses con mayor natalidad de la ciudad. Durante los meses de verano las calles están abarrotadas de artistas callejeros de todo tipo, y cada día se inicia o celebra algún tipo de festividad. La Fiesta fluvial de Estival es otra celebración importante para la ciudad. Durante su vigencia sólo se permite a los artistas levantar sus tiendas y pabellones a lo largo del río, aunque a menudo alquilan parte de su espacio a mercaderes locales a cambio de una comisión de sus beneficios. Los músicos vagan por toda la zona y tocan en los diferentes estrados que se colocan a lo largo del río. Se ofrece un concierto en primicia la tercera noche del festival, en el cual los músicos tocan desde el puente de la Luna mientras la Guardia sortílega hace que las aguas del Rauvin se alcen formando pautas asombrosas, y los ilusionistas llenan el aire de luces iridiscentes. El festival culmina con un baño ritual en el río, que representa la igualdad de todos los habitantes de la ciudad. Cada ciudadano planta a continuación una semilla en el Jardín de Silvanus, cuyos frutos de invierno y vegetales se emplean para alimentar a los pobres.
Dado que el verano es la mejor época del año para visitar Argluna, la nobleza visitante y los dignatarios extranjeros son invitados a lujosas recepciones en estos meses. Los templos del barrio del Palacio a menudo organizan festivales destinados a atraer el patronazgo de fieles a lo largo y ancho de los Reinos. La tradición igualitaria de los templos de Argluna exige que no excluyan a nadie de estas fiestas, por lo que habitualmente duran todo el día. La nobleza acude a ellas durante el día, cuando los plebeyos están ocupados en sus trabajos, y se retiran a reuniones más privadas cuando los menos pudientes comienzan a aparecer al anochecer. La mayoría de trabajadores de la ciudad no podría ir a otra hora.
La cultura de Argluna no muere durante los meses de invierno; simplemente, como muchas otras cosas, va por dentro. Las tabernas y hogares se llenan de música y muchos de los mercaderes locales se retiran al Bajomercado, donde el duro e impredecible clima no interrumpa sus negocios. Muchos festivales enanos tienen lugar en esta época, pensados para que no interfieran con las celebraciones de los habitantes de la superficie. Todos los arglunenses están invitados al Bajhogar para participar en estos festivales, y muchos corresponden al honor. El mayor de ellos es la Fiesta de la bebida a principios de Noctal, donde los mejores destiladores de alcohol de la ciudad compiten por el título de Maestro destilador. Cerveceros, vinateros y particulares compiten en sus categorías correspondientes, y los tres ganadores en cada una se enfrentan después por el gran premio, el Cáliz dorado. El propio Cáliz dorado es una bella pieza de artesanía que se talla de forma diferente cada año. Los herreros y artistas de muy lejos compiten también por ser los dueños del diseño que se convierta en el cáliz del año siguiente.

Política


Con Tern envuelto en la capa de Gran mágico, la ciudad se ha regenerado en los últimos meses. El Tribunal de la estrella ha comenzado a modernizar sus procedimientos, para que las materias civiles puedan ser resueltas en el menor tiempo posible, y la Guardia sortílega ha redoblado sus esfuerzos para mantener la ciudad limpia y segura. Aunque la gente de Argluna no elige a sus líderes, sigue habiendo cierto sentimiento de participación. Todos los puestos oficiales públicos son ratificados por aclamación popular, y los ciudadanos pueden protestar contra las acciones o decisiones que consideren injustas. Esto sirve para hacer que los líderes sean responsables para con su pueblo, a la vez que asegura un gobierno estable y fiable.

La gente

Argluna se ha ganado una reputación como lugar de estudio, cultura y elegancia inesperada en medio del brutal e indómito Salvaje norte.
La gente de Argluna piensa en sí misma como la personificación de lo mejor de ambos mundos. Sienten que aún son un pueblo práctico, como lo son la mayoría de hombres de la frontera, y son muy conscientes de que más allá de la vista de los brillantes muros de color blanco plata de la Gema del norte se extienden frondas vírgenes con peligros letales para la mayoría. Sólo los supervivientes más duros pueden prosperar allí.
Al mismo tiempo, sin embargo, las gentes de Argluna se enorgullecen de su ciudad. La Gema del Norte no es un zafio poblacho fronterizo con edificios de madera y paja habitados por ciudadanos igualmente asilvestrados. Saben que se los reconoce por todo el Norte como un bastión de la cultura y la civilización, un heredero más que digno de la caída Myt Drannor.
Hay dos cosas que siempre han formado parte del espíritu de Argluna, y por lo tanto del espíritu de sus gentes, casi desde su fundación: la tutela de Mielikki y Lurue, y el aprendizaje y práctica de la magia. Esto ha creado un pueblo que, en su mayor parte, no se ve asombrado por muchas cosas. Animales parlantes, estallidos de luz y sonido mágicos, duelos de magos o manifestaciones divinas interesan y atañen a los habitantes de Argluna, pero desde luego no tienen por qué asustarles.

Rodeados por amenazas mágicas en la propia ciudad, y por peligros más mundanos fuera de las murallas, los ciudadanos de Argluna se han visto muy bien descritos por las palabras del bardo Zherian Tonoargentado: “Honestos, civilizados y abiertos, con la comprensión de que es la forma correcta de comportarse en comunidad. Cuando parte de la comunidad se comporta de forma incorrecta (sean estos emisarios divinos, archimagos arrogantes, altos y poderosos elfos o patéticos tiranos en potencia), se abandonan las buenas costumbres y nos encaramos con los problemas. Cuando el polvo se asienta, seguimos con nuestras cosas con un simple encogimiento de hombros y una disculpa por habernos visto obligados a hacerlo, retomando nuestras propias vidas”.

Otras personalidades


Los hermanos Aerasumé: aunque nadie conoce con exactitud la lista exacta de estos hombres cuasi-legendarios, se sabe que son los hijos semielfos de Alústriel. Son conocidos por tener el pelo plateado y ser impresionantemente altos. Quizá los tres hermanos más conocidos sean:

• Mezrhámmar el Guardia plateado (LB semielfo Gue12/Mag8)

• Tarzhilmor Aerasumé (CB semielfo Gue10/Mag7), Capitán conjurador de la Guardia sortílega

Undeld del Colegio de la dama (NB semielfo Mag15/Gue4), instructor de Conjuración táctica y estratégica, en el Colegio de la dama Los hermanos son muy famosos, aparte de por sus apariencias distintivas, por ser grandes guerreros y conjuradores, así como por los pegasos que emplean como monturas.

Mayordomo Culiazhryn Miradargéntea: Culiazhryn Miradargéntea (LB semielfo Ari13/Mag3), así llamado por sus ojos azules de tonos plateados, sirve como Mayordomo real de Alústriel y Tern en el Gran palacio. Se acepta generalmente que la aprensión que mucha gente siente al tener que pedir una audiencia con el Gran mágico o la Dama de Luruar guarda poca relación con tener que enfrentarse a cualquiera de ambos personajes; esa es la parte fácil. Lo difícil es lidiar con Culiazhryn, que es quisquilloso hasta la náusea con todo lo relacionado con el decoro, la corrección y la etiqueta. Es mordazmente crítico, perspicaz como un halcón e inquebrantablemente leal a Alústriel y Tern.

Myzhros Syllanzham: Myzhros (NB semielfo Brd8), es un tunante desvergonzado, dado a flirtear con toda mujer que se cruza, sin importar su estatus social, atractivo o “disponibilidad”. Cualquiera que pase algún tiempo en compañía de este encantador joven sabe que Myzhros se limita a tirar los tejos, sin más, por puro hábito. Quienes lo conocen bien saben también que sólo forma parte de su actuación; es un Arpista jurado, aunque en la actualidad está “fuera de servicio”. Lideró el movimiento para que se reabriesen las puertas de la Academia Foclucán, aunque ahora se contenta con ver cómo los que tienen más tiempo libre y menos obligaciones continúan su obra.

Aventureros en Argluna

Al igual que en muchos otros lugares de los Reinos, a los aventureros se los contempla con no poca curiosidad; después de todo, una persona media no se pone voluntariamente en peligro una y otra vez por riqueza, fama y poder mágico, por mucho que dicha persona pueda soñar con hacerlo.
En su mayoría, los aventureros son considerados individuos algo locos e imprudentes, aunque ciertamente excitantes. La llegada de una banda aventurera a una taberna o posada siempre es algo interesante para los parroquianos, que a menudo pagarán una ronda de bebidas para la compañía, sobre todo si ésta relata la historia de su última expedición o enseña los trofeos de su caza. A diferencia de muchas otras zonas de Faerûn, la gente de por aquí no piensa automáticamente lo peor de los aventureros. La Frontera salvaje tiene una larga historia de héroes e intrépidos aventureros que han abierto camino a la civilización, y los habitantes de Argluna (y de todo el Norte, en general), respetan esta “tradición heroica”.
Sin embargo, los arglunenses tampoco son tontos; saben que los verdaderos héroes son pocos y aparecen cada bastante tiempo, y que la mayoría de aventureros son simples mercenarios, cazarrecompensas y espadas de alquiler. Los arglunenses han aprendido a juzgar a una banda por las compañías que frecuenta; la mayoría sabe identificar los símbolos de los clérigos o paladines del grupo, para hacerse una idea de la naturaleza general de la compañía.
También saben que hay bastantes aventureros deseosos de enfrascarse en duelos a espada o conjuro a la mínima provocación; por ello, la mayoría de arglunenses se esfuma cuando una banda aventurera se mete en problemas, aunque sólo sea para llamar a los Caballeros de plata o a la  Guardiasortílega. La mayoría de los ciudadanos también reconoce que en ciertas ocasiones los primeros que se enfrentan a los aventureros camorristas son otras compañías aventureras, y siempre están dispuestos a mostrar su gratitud en dichos casos.
Y, como aviso hacia aquellos que vayan a aprovecharse de la hospitalidad arglunense: muchos de los ciudadanos con los que os encontraréis a diario han tenido algún tipo de entrenamiento de combate o arcano en su vida. Pocos en el Norte no se han visto alguna vez en situaciones donde el conocimiento de cómo empuñar una espada o lanzar un conjuro no haya sido de gran utilidad. Con la cantidad de aventureros que hay por la zona, no es infrecuente encontrarse con un tabernero que sabe utilizar la espada ancha que adorna los estantes de la barra, o un tendero que es capaz de invocar un truco o dos para hacer su trabajo más fácil... o el de un ladrón en potencia más difícil.