10/9/09

El silbador

Los silbadores son medianos especiales, devotos a la fe y la comunidad. Se dice que la propia Yondala visita al mediano y le pide que se dedique a esta importante tarea en la vida mediana. El silbador es un consejero de la comunidad, actúa como árbitro en disputas menores y como experto agrónomo para las granjas medianas.

Aunque actúan como cuidadores de la comunidad, los silbadores suelen verse forzados a abandonarla por un tiempo para ganar experiencia y satisfacer su curiosidad natural. Esto se ve como una parte natural del desarrollo de un mediano, y ni Yondala ni la comunidad les miran mal siempre que permanezcan fieles a la comunidad y no pierdan la conexión con su gente.

Dado de Golpe: d6.

Prerrequisitos
Para estar cualificado para hacerse Silbador, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.
• Habilidades: Interpretar (silbido) 1 rango, Saber (naturaleza) 8 rangos, Saber (agricultura)
2 rangos, Trato con animales 2 rangos.
• Especial: Debe tener un compañero animal que sea capaz de farfullar, como un hurón, una ardilla o un ave canora; debe ser un seguidor de Yondala que no sea clérigo.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del silbador (y la característica clave para cada una) son Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentración(Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Hablar un idioma (Int), Interpretar (Car), Intuir la dirección (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saber (todas las habilidades, escogidas individualmente) (Int), Saltar (Fue), Tasación (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mágico (Car, habilidad exclusiva).
Puntos de habilidad cada nivel: 6+ modificador de Int.
Consulta el Capítulo 4 del Manual del jugador para ver las descripciones de las habilidades.

Rasgos de clase


Competencia con armas y armaduras: los silbadores son competentes con la clava, la daga, la ballesta pesada, la ballesta ligera y el bastón. Los silbadores no ganan ningún tipo de competencia con armaduras o escudos. Las armaduras de cualquier tipo interfieren con los movimientos de un Convocador, lo que puede hacer fallar sus conjuros con componente somático.

Farfullar: a nivel 1, el silbador gana la aptitud de "farfullar". Esto le permite comunicarse con otros animales farfulladores como hurones, ardillas o aves canoras. Los otros silbadores también pueden comprender y contestar el farfulleo. Éste no puede usarse para comunicar información compleja, sutil o específica. Por ejemplo, un silbador podría preguntar a una ardilla si “ha visto pasar bichos grandes hace poco”, pero no si era una banda específica de gigantes.

Silbido tormentoso: se piensa que la frase “silbando una tormenta” se originó cuando un aventurero se encontró con un mediano de pie en el medio de un campo seco. Curiosamente, el mediano estaba paseando por el campo con las manos en los bolsillos, silbando una extraña melodía.Tras observarle unos minutos, el aventurero sintió que caían gotas de lluvia en su mejilla, donde antes sólo el sol lucía en el cielo. Pronto una nube de tormenta empezó a descargar sobre el campo y el mediano se fue por un camino con una sonrisa en su cara. Los silbadores aprenden a “ayudar” a las cosechas del pueblo con sus alegres melodías, y los más poderosos pueden lanzar la fuerza de la naturaleza contra sus enemigos. Los Silbadores ganan las siguientes aptitudes al subir niveles, y pueden usar cada una vez al día:

1- Pasar sin dejar rastro (como el conjuro de druida de nivel 1)
3- Crecimiento vegetal (como el conjuro de druida de nivel 3)

5- Controlar los vientos (como el conjuro de clérigo de nivel 5)
7- Controlar el clima (como el conjuro de druida de nivel 7)
9- Torbellino (como el conjuro de druida de nivel 8)

Estas son aptitudes sortílegas y funcionan como si fueran lanzadas por un hechicero de nivel 15.

Arborícola: a nivel 2, el silbador gana la dote Arborícola.

Mensajero silbante: a nivel 2, el silbador puede silbar un mensaje en el viento. Esto funciona como el conjuro de hechicero de nivel 1 mensaje lanzado por un hechicero de nivel 15.

Hablar con las plantas: a nivel 4, el silbador puede hablar con las plantas como con un efecto del conjuro de druida de nivel 3 hablar con las plantas lanzado por un hechicero de nivel 15.

Ojos del águila: a nivel 4, el silbador gana la aptitud de ver a través de los ojos de su compañero animal. Esta aptitud funciona tres veces al día y cada uso dura un máximo de tantos minutos como la puntuación de Sabiduría del Silbador.

Silbido contrarrestador: a nivel 6, el silbador gana la aptitud de “atacar” a los conjuros existentes. Sólo necesita silbar una melodía para disminuir temporalmente los efectos mágicos. Esto funciona como si el silbador estuviera lanzando disipar magia. El personaje puede añadir cualquier nivel de clase lanzadora de conjuros arcanos que tenga a sus niveles de Silbador a propósitos de su prueba de disipación. El Silbido contrarrestador no destruye los conjuros ni los efectos sortílegos, sólo los anula mientras que el Silbador siga con su melodía. Para cambiar de objetivo el Silbador debe comenzar un nuevo Silbido.

Cabalgar los vientos: a nivel 8, el silbador gana la aptitud de viajar por el viento como si estuvieran bajo los efectos del conjuro de 4º nivel de clérigo caminar por el aire, lanzado por un hechicero de nivel 15. Esta aptitud sólo funciona en vientos más fuertes que una brisa, incluyendo los creados por la aptitud de 5º nivel de silbador Silbido tormentoso.

Un amigo necesitado: a nivel 10, el silbador puede convocar aliados celestiales para que le ayuden en una tarea. Convocar estas criaturas es una acción de asalto completo, y el Silbador puede convocar tantas criaturas como 10+ su modificador de Carisma. Puede encargar una tarea a cada “amigo”, que la realizará y luego desaparecerá. No hay límite al número de tareas encargadas, excepto el de una tarea por “amigo”.

Por ejemplo, el silbador podría convocar doce águilas gigantes celestiales para ayudar a sus amigos en apuros. Seis águilas podrían llevar a sus amigos de vuelta al castillo, y mientras tanto las otras seis cubrirían la retaguardia atacando a los enemigos. Cuando todos los enemigos hubieran huido o muerto (en unos 5 asaltos) las águilas que estuvieran luchando desaparecerían. Las otras seis no lo harían hasta que los amigos del Silbador estuvieran a salvo en casa. El servicio puede durar tantos días como el modificador de Sabiduría del Silbador, y cuando pasan estos días las criaturas desaparecen independientemente del estado de sus tareas. El silbador puede convocar a cualquiera de las siguientes criaturas, que serán celestiales y Enormes: águila, ardilla, halcón, hurón, tejón o zorro.


NVL BAFORTREFVOLEspecial
1 +0+0+2+2Farfullar, Silbido tormentoso
2 +1+0+3+3Arborícola, Mensajero silbante
3 +2+1+3+3Silbido tormentoso
4 +3+1+4+4Ojos del águila, Hablar con las plantas
5 +3+1+4+4Silbido tormentoso
6 +4+2+5+5Silbido contrarrestador
7 +5+2+5+5Silbido tormentoso
8 +6+2+6+6Cabalgar los vientos
9 +6+3+6+6Silbido tormentoso
10 +7+3+7+7Un amigo necesitado (2/semana)