10/9/09

El cantor

El legendario poder de los cantores enanos ha sido fuente de mucha especulación intelectual y religiosa. Muchos atribuyen gran parte del éxito de la raza enana a este don especial. La Antigua sabiduría enana habla de cantores que dirigieron a su gente a través de la Infraoscuridad durante semanas cada vez, permitiéndoles aventajar a sus enemigos que seguramente los habrían destruido.

Otras historias hablan de increíbles expediciones mineras que regresaron con cinco veces el producto que se creía posible gracias a utilizar cantores en sus grupos mineros.
Los cantores estaban presentes en todos los imperios enanos del pasado, y se insinúa que el antiguo reino de Shanatar no pudo ser destruido hasta que todos sus cantores fueron asesinados o incapacitados. A causa de la traición de los cantores de más confianza de Taark Shanat los drow casi destruyen el Trono Cransierpe durante el asalto final en Alatorin. Este acto hizo que el propio Dumazhoin escondiera el Trono Cransierpe del Pueblo robusto durante miles de años y reclamara el secreto de las increíbles aptitudes de los cantores. Dumazhoin no otorgaría de nuevo su poderoso secreto a su pueblo hasta el año del Trueno (1.306 CV), cuando se unió a Moradin para ayudar a restaurar la importancia de la raza enana en Faerûn.
Los cantores trabajan ahora en la manera de volver de nuevo a la sociedad enana, a pesar de que deben hacerlo lentamente debido a las persistentes supersticiones sobre su traición hace muchos años.
Trabajan como capataces, clérigos de Dumazhoin, consejeros y personal militar. Dondequiera que vayan, los cantores son capaces de llevar ayuda y prosperidad, y ningún gran ejército o comunidad se encuentra sin varios de estos poderosos aliados. Algunos cantores eligen tomar la vida aventurera, a menudo para difundir la palabra de Dumazhoin o defender el poder y la relevancia de la raza enana.
Muchos eran aventureros antes de sentir la llamada de su camino a ahora simplemente continúan sus viajes, a pesar de que sus aptitudes y poderes recién descubiertos sobrepasan por mucho todo lo que había conseguido antes.

Dado de golpe: d6.

Prerrequisitos
Para poder ser un cantor, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.
Características: Constitución 13+
Habilidades: Concentración 8 rangos, Interpretar (cantar, percusión) algún rango
Dotes: Gran fortaleza
Deidad tutelar: Dumazhoin

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del cantor (y la característica clave de cada una) son Artesanía (Int),
Averiguar intencione (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Hablar un idioma (Int), Interpretar (Car), Juego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir información (Car), Saber (todas las habilidades, tomadas individualmente) (Int), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Tasación (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mágico (Car). Consulta el Capítulo 4 del Manual del jugador para ver las descripciones de las habilidades.
Puntos de habilidad a cada nivel: 6 + modificador de Int.

Rasgos de clase
Competencia con armas y armaduras: un cantor es competente con todas las armas sencillas.
Además, el cantor es competente con una de las siguientes armas: gran clava, mangual pesado, mangual ligero, martillo ligero o martillo de guerra. Los cantores son competentes con todas las armaduras (pesadas, medias y ligeras) excepto las de placas y mallas, las laminadas, y las completas.
El cantor también es competente con los escudos.

Canto rítmico: a 1er nivel, el cantor aprende a usar sus cantos rítmicos para ayudar a los trabajadores en los trabajos tediosos y repetitivos. Los cuatro cantos rítmicos más comunes son la
Canción del minero, el Acero del forjador, la Tonada de la marcha y la Canción de la obra. Para comenzar un canto rítmico, el cantor debe cantar durante un minuto mientras se acompaña con un instrumento de percusión. Durante este tiempo, todos aquellos que deseen verse afectados deben unirse al canto y continuar acompañando al cantor durante la duración del efecto.
El efecto de su canto es el incremento de la velocidad y la capacidad de producción de los individuos afectados. Un cantor confiere un bonificador de +2 por nivel de clase a todas las pruebas relacionadas con la actividad en cuestión. Una unidad militar podría ganar un bonificador a las pruebas de Constitución en una marcha forzada o un grupo de mineros podrían recibir un bonificador a sus pruebas de Oficio para determinar el valor de su trabajo.
Sin embargo, el canto rítmico no está exento de un peaje físico a aquellos que están envueltos en él. Al principio de cada nueva hora el cantor debe realizar una prueba de interpretar (CD 10 + las horas de trabajo). Si tiene éxito, continua inspirando a sus compañeros. Si falla la prueba, al contrario, el cantor flaquea. Cualquiera afectado por el canto rítmico (incluyendo el cantor) debe realizar una salvación de Fortaleza (CD 5 + las horas de trabajo) o s verá forzado a dejar de hacer cualquier cosa que estuviera haciendo y descasar como si el canto rítmico hubiera finalizado. El cantor puede continuar el canto con otra prueba de Interpretar (CD 20); si falla, el canto rítmico finaliza inmediatamente. Al final del canto rítmico, todos los individuos afectados están atontados hasta que descansen completamente una hora por hora trabajada. Ninguna curación mágica o aptitudes como un canto tranquilizador podrán reducir la cantidad de tiempo necesaria para librase de los efectos del canto rítmico.

Aguante poderoso: a nivel 1, el cantor obtendrá los beneficios de la dote Aguante.

Canto tranquilizador: a nivel 2, el cantor aprende a usar su canto para tranquilizar y relajar a sus camaradas, acelerando el proceso natural de curación. Para activar esta aptitud, el cantor debe cantar durante una hora y estar como mucho a 60’ de cualquier personaje al que desee afectar. Los personajes bajo la influencia de un canto tranquilizador no pueden pasear, memorizar conjuros, sanarse, comer o realizar cualquier actividad que no sea descansar; de otra manera perderían los beneficios del canto.
Los seres afectados por el canto tranquilizador recuperan un punto de golpe por nivel (o dado de golpe) y se recuperan de todo el daño no letal. Además, cualquier personaje exhausto, fatigado o nauseado se siente aliviado de estas condiciones. Cualquier prueba de Sanar hecha mientras una persona está bajo los beneficios del canto tranquilizador consigue un bonificador moral de +2.

Canto de guerra: comenzando a nivel 3, el cantor es capaz de inspirar a sus aliados y desmoralizar a sus enemigos por medio de temible canto en combate. Similar a la aptitud de bardo de Infundir valor, un canto de guerra no solo da bonificadores a sus aliados sino que también impone penalizadores a sus enemigos a causa del efecto atemorizador del canto. Los aliados del cantor deben participar en el canto y ser capaces de escuchar al cantor para verse afectados; los enemigos sólo deben ser capaces de escuchar el canto. Los aliados afectados obtienen un bonificador de +1 a la Iniciativa y un bonificador moral de +2 a las tiradas de ataque, daño y los TS contra los efectos de hechizo y miedo. Los enemigos sufren un penalizador de -1 a su Iniciativa y un penalizador moral de -2 a las tiradas de ataque y daño. El canto de guerra dura mientras el cantor mantenga su canción, durante el cual puede luchar pero no lanzar conjuros, activar objeto mágicos de finalización de conjuro (como rollos de pergamino) o de palabra de mando (como varitas).

Contracanto: a 4º nivel el cantor adquiere la aptitud de “atacar” conjuros existentes. A través de un poderoso contracanto, el cantor puede disminuir temporalmente los efectos de un conjuro. Esto funciona exactamente como si el cantor estuviera lanzando un disipar magia a un objetivo. Para esto, el personaje debe añadir sus niveles de clase lanzadora de conjuros arcanos, si hubiera, a sus niveles de cantor para la prueba de disipación. Sin embargo, los conjuros y los efectos sortílegos no son destruidos por el contracanto, sólo son reducidos mientras el cantor continúe con su canción. Para cambiar de objetivo, el cantor debe comenzar un nuevo contracanto.

Conjuración continua: a nivel 5, el cantor es capaz de aumentar enormemente su concentración enfocando su mente en una canción, ignorando de esta manera las distracciones mientras lanza conjuros. Mientras está recitando su canción especial, el cantor no necesita hacer pruebas de Concentración adicionales mientras esté lanzando conjuros durante la duración del canto. Además, el canto funciona como componente verbal de cualquier conjuro que lance durante su duración. El cantor comienza su canto y hace una prueba de Concentración (CD 15). Es capaz de mantenerse increíblemente centrado por cada punto que supere su prueba de Concentración. Por ejemplo, Dartek el Encantador saca un 22 en su prueba inicial de Concentración, y de esta manera es capaz de lanzar conjuros sin miedo o distracciones durante 7 asaltos (resultado de 22 - CD 15). Iniciar esta aptitud es una acción de asalto completo, y debido a lo increíblemente centrado que debe encontrarse el cantor no debe ser interrumpido (recibir daño o ser obligado a hace n TS) durante el asalto de comienzo. Si esto ocurre, la aptitud falla y debe pasar otro asalto preparando su mente si quiere usarla.

Trance: a 7º nivel, el cantor aprende a centrar su mente tan agudamente en una tarea que puede realizar la tarea indefinidamente. Después de 10 minutos de meditación ininterrumpida, el cantor bloquea todas las funciones mentales y físicas que no son necesarias para la tarea en cuestión. En este momento en cantor comenzará la actividad fijada (marchar, minar, estudiar, combatir, etc.) hasta que ocurra una condición prefijada. Por ejemplo, el cantor puede entrar en el trance hasta que “haya leído todos los libros de la biblioteca”.
Sin embargo no se puede entrar en trance a la ligera, ya que representa un peligro para el cantor.
Este no puede comer, beber o dormir durante el trance, tensando su cuerpo para resistir la ausencia de estas funciones vitales. Por cada 4 horas que pase así, el canto debe superar un TS de Fortaleza (CD 15 + el nº de salvaciones previas), o perder 1d4 puntos temporales de Constitución. Un personaje que llegue a una puntuación 0 de Constitución.

Canto curativo: a nivel 8, el cantor aprende a usar sus canciones como un método de retroalimentación biológica. Afinando su canto con los ritmos naturales de su cuerpo, estimula a su cuerpo a que cure el daño más rápidamente. Iniciar el canto curativo es una acción de asalto completo, y puede ser prolongada hasta el cantor recupere todos sus puntos de golpe. Durante el canto curativo el personaje gana la cualidad especial de Curación rápida 5.

Beso de Dumazhoin: a 10º nivel, el cantor puede canalizar el poder de la tierra sobre sí mismo vocalizando las vibraciones naturales de la tierra que le rodea. Debe estar en contacto con la tierra durante 5 asaltos mientras canta su ponderosa canción, y si sufre daño durante este tiempo debe realizar una prueba de Concentración como si estuviera lanzando un conjuro. Después del 5º asalto, el cantor canaliza el poder que ha invocado para hacer temblar los cimientos de cualquier estructura en contacto con la tierra.
Por cada asalto sucesivo de canto, hasta un número de asaltos igual a su puntuación de
Constitución, puede causar 10d6 puntos de daño a una estructura natural o hecha por el hombre a 500'. Esto incluye árboles, una montaña, un castillo, un edificio o cualquier otra estructura en contacto con a tierra. Obviamente el encantador no será capaz de tumbar una montaña, pero puede hacer el daño suficiente para permitir entrar en un pasaje anteriormente bloqueado, o crear un hundimiento enorme para bloquear a algún horror subterráneo. Puede cambiar de objetivo tan a menudo como quiera como una acción estándar hasta que se acabe el canto. A parte de cambiar de objetivos, el cantor solo puede realizar acciones de movimiento mientras mantiene su difícil canto, si bien no puede correr.

NVLBAFORREFVOLEspecial
1+0+2+0+2Canto rítmico, Aguante poderoso
2+1+3+0+3Cano tranquilizador (1/día)
3+2+3+1+3Canto de guerra (1/día)
4+3+4+1+4Contracanto
5+3+4+4+4Conjuración continua
6+4+2+0+2Canto de guerra (2/día)
7+5+3+0+3Trance
8+6+3+1+3Canto curativo (1/día)
9+6+4+1+4Canto de guerra (3/día)
10+7+4+4+4Beso de Dumazhoin (1/día)